Мне нужно триангулировать трехмерный многоугольник (плоское множество упорядоченных вершин). Чтобы сделать это, я поворачиваю многоугольник в плоскость X/Z и применяю алгоритм обрезания уха к повернутым вершинам. После этого я поворачиваю вершины назад и имею триангулированный многоугольник. Однако у меня, похоже, есть ошибка в моем вращении. Чтобы повернуть свои полигоны в X/Z плоскости, я следующее:Ошибка при создании матрицы обратного вращения
Во-первых, я беру вектор нормали полигона и создать матрицу обратного вращения из него
internal static Matrix4 CreateInverseRotationMatrix(Vector3 up) // up is normal vector of polygon
{
Vector3 right;
// take the longer axis and calculate a normal vector
if (up.X.AbsoluteValue > up.Z.AbsoluteValue)
right = up.Cross(new Vector3(0, 0, 1));
else
right = up.Cross(new Vector3(1, 0, 0));
// create the third vector of the matrix
var backward = right.Cross(up);
// create inverse rotation matrix
Matrix4<Rational> m = new Matrix4<Rational>(right.X, right.Y, right.Z, 0, up.X, up.Y, up.Z, 0, backward.X, backward.Y, backward.Z, 0, 0, 0, 0, 1);
return m;
}
После этого, Я умножать каждую вершину с обратной матрицы вращения:
private List<Vector2> CreateRotatedVertexList(List<Vertex3> contourVertices, Vector3 up)
{
var matrix = Matrix4.CreateInverseRotationMatrix(up);
List<Vector2> points = new List<Vector2>();
foreach (var vertex in contourVertices)
{
var rotatedVertex = Matrix4.Multiply(matrix, vertex.Vector3);
var point = new Vector2m(rotatedVertex.X, rotatedVertex.Z);
points.Add(point);
}
return points;
}
Matrix4.Multiply выглядит следующим образом:
public static Vector3 Multiply(Matrix4 m, Vector3 vec4)
{
Vector3 res = Vector3.Zero();
res.X = m.M11 * vec4.X + m.M12 * vec4.Y + m.M13 * vec4.Z + m.M14;
res.Y = m.M21 * vec4.X + m.M22 * vec4.Y + m.M23 * vec4.Z + m.M24;
res.Z = m.M31 * vec4.X + m.M32 * vec4.Y + m.M33 * vec4.Z + m.M34;
var w = m.M41*vec4.X + m.M42*vec4.Y + m.M43*vec4.Z + m.M44;
return res;
}
Я нарисовал пример полигона в Blender. Например, многоугольник P = {(- 1 1 1), (-0,5 1 0,5), (0 1 0), (0,5 0,5 0), (1 0 0), (1 -0,5 0,5), (1 - 1 1)}
И повернутое полигон ПР = {(0 1 -4) (0,5 1 -2,5) (1 1 -1) (0,5 1 0,5) (0 1 2) (-1 1 2) (-2 1 2)}.
Y-компонента повернутых вершин равна 1, поэтому многоугольник лежит в X/Z плоскости, то будет правильно. Но форма повернутого многоугольника выглядит совершенно иначе, по сравнению с невращающимся многоугольником, и я не знаю почему.
Вы используете Point или FPoint? Используйте FPoint, который является арифметикой с плавающей запятой. Точка будет округлять число до целых чисел, которые могут учитывать изменение формы. – jdweng
Внутренний тип данных всех классов - double – NMO
Попробуйте: new Vector3m (0.0, 0.0, 1.0) – jdweng