Ok, так вот, что у меня есть:OpenGL вектор вращения от матрицы
абстрактный «Объект» класс, который я сделал в рамках, чтобы использовать его в качестве базового класса для всех 3D-объектов.
a Матрица4 данного класса, предназначен для хранения информации о ротации объекта.
некоторые функции, которые умножают матрицу: для каждого из рысканий, шаг & вращения валов (как глобальные, так и локальные), я сделал метод, который умножает приведенную выше матрицу вращения на новую матрицу.
например: если вы локально рыскания объект на 45 градусов в направлении против часовой стрелки, затем
rotMatrix = newRotationZMatrix(45) * rotMatrix;
То, что я хотел бы знать, что это лучший способ получить глобальное вращение объекта как вектор, вообще говоря, как вы получаете углы поворота вокруг X, Y и Z из матрицы преобразования, содержащей JUST вращения.
Спасибо! Похоже, это то, что мне было нужно и достаточно любопытно, это очень близко к тому, что я считаю ответом. Я буду смотреть в него. – cantrem
В случае, если это помогает в поиске, эту технику обычно называют «матричным разложением», – dbr