hlsl

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь сразу преобразовать матрицу преобразования в шейдер с векторами, не делая ненужной транспортировки. Согласно mul документации HLSL по: mul(x, y) Умножение x и y с помощью матрицы математику.

    5зной

    1ответ

    Я получил этот шейдер откуда-то, что я забыл, по умолчанию используется только сплошной цвет для ударяемого эффекта. поэтому я пытаюсь изменить его, чтобы он также поддерживал текстуру экрана. Shader

    -5зной

    1ответ

    Я использую единство, и я хочу отправить байт-массив на GPU с использованием HLSL. Я знаю о ByteAddressBuffer, но я понятия не имею, как его использовать. Я просто хочу знать, как отправить «байт» на

    0зной

    2ответ

    Скажем, у меня есть эти две переменные в моем шейдера: HLSL texture ModelTexture; sampler2D TextureSampler И это, как я установил бы текстуру: C# myEffect.Parameters["ModelTexture"].SetValue(woodTe

    1зной

    1ответ

    Что происходит быстрее в directX при отправке данных в вершинный шейдер. struct VertexInputType { float4 data : DATA; // x,y - POSITION, z - distance, w - size } против struct VertexInputType

    0зной

    1ответ

    Я очень новичок в directx11, и мне захотелось добавить текстуру в шейдер, который я использую. (до сих пор я еще не использовал текстуры в directx11) Но выборка не работает (это всегда float4 (0,0,0,0

    2зной

    1ответ

    Я не могу найти никаких документов или примеров того, как получить длину массива в HLSL. Я нажимаю массив огней на hlsl-шейдер, и я хочу сделать for(int i=0; i<foo.length; i++) (- не правильный синтак

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь создать простой трехцветный градиент угла в WPF. В лучшем случае вы получили ответ XAML-ONLY, но я уверен, что это невозможно. Этот вопрос & Ответ (AngleGradient in WPF) - это половина того,

    0зной

    1ответ

    Я хочу нарисовать набор mandelbrot, взятый из галереи Win2D-Example, и немного подстроить его. Сначала я весь мой код для создания Мандельброта внутри CreateResources -метода CanvasAnimatedControl, но