Я думаю, что другая нить хорошо объясняет, что вам нужно делать. Вам нужно будет передать все три цвета в шейдер, а затем выполнить математический пиксель, чтобы получить нужный вам цвет.
Получите угол 0 - 1 текущего пикселя так же, как и другой ответ. Затем пробирайтесь между соответствующими цветами под этим углом.
шейдер
sampler2D inputSampler : register(S0);
float2 center : register(C0);
float4 firstColor : register(C1);
float4 secondColor : register(C2);
float4 thirdColor : register(C3);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
// Put the three colors into an array.
float4 colors[3] = { firstColor, secondColor, thirdColor };
// Figure out where this pixel is in relation to the center point
float2 pos = center - uv;
// Compute the angle of this pixel relative to the center (in radians),
// then divide by 2 pi to normalize the angle into a 0 to 1 range.
// We are flipping the Y here so that 0 is at the top (instead of the bottom) and we
// rotate clockwise. Could also flip X if we want to rotate counter-clockwise.
float value = (atan2(pos.x, -pos.y) + 3.141596)/(2.0 * 3.141596);
// Scale the angle based on the size of our array and determine which indices
// we are currently between, wrapping around to 0 at the end.
float scaledValue = value * 3;
float4 prevColor = colors[(int)scaledValue];
float4 nextColor = colors[((int)scaledValue + 1) % 3];
// Figure out how far between the two colors we are
float lerpValue = scaledValue - (float)((int)scaledValue);
// Get the alpha of the incoming pixel from the sampler.
float alpha = tex2D(inputSampler, uv).a;
// Lerp between the colors. Multiply each color by its own alpha and the result by the
// incoming alpha becuse WPF expects shaders to return premultiplied alpha pixel values.
return float4(
lerp(prevColor.rgb * prevColor.a, nextColor.rgb * nextColor.a, lerpValue) * alpha,
lerp(prevColor.a, nextColor.a, lerpValue) * alpha);
}
Эффект
class AngleGradientEffect : ShaderEffect
{
public Brush Input
{
get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
set { SetValue(InputProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty InputProperty = RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(AngleGradientEffect), 0);
public Point Center
{
get { return (Point)GetValue(CenterProperty); }
set { SetValue(CenterProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty CenterProperty = DependencyProperty.Register("Center", typeof(Point), typeof(AngleGradientEffect),
new PropertyMetadata(new Point(0.5, 0.5), PixelShaderConstantCallback(0)));
public Color FirstColor
{
get { return (Color)GetValue(FirstColorProperty); }
set { SetValue(FirstColorProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty FirstColorProperty = DependencyProperty.Register("FirstColor", typeof(Color), typeof(AngleGradientEffect),
new PropertyMetadata(Color.FromRgb(255, 0, 0), PixelShaderConstantCallback(1)));
public Color SecondColor
{
get { return (Color)GetValue(SecondColorProperty); }
set { SetValue(SecondColorProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty SecondColorProperty = DependencyProperty.Register("SecondColor", typeof(Color), typeof(AngleGradientEffect),
new PropertyMetadata(Color.FromRgb(0, 255, 0), PixelShaderConstantCallback(2)));
public Color ThirdColor
{
get { return (Color)GetValue(ThirdColorProperty); }
set { SetValue(ThirdColorProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty ThirdColorProperty = DependencyProperty.Register("ThirdColor", typeof(Color), typeof(AngleGradientEffect),
new PropertyMetadata(Color.FromRgb(0, 0, 255), PixelShaderConstantCallback(3)));
public AngleGradientEffect()
{
// ResourceHelper is my own utility that formats URIs for me. The returned URI
// string will be something like /AssemblyName;component/Effects/AngleGradient.ps
PixelShader = new PixelShader() { UriSource = ResourceHelper.GetResourceUri("Effects/AngleGradient.ps", relative: true)};
UpdateShaderValue(InputProperty);
UpdateShaderValue(CenterProperty);
UpdateShaderValue(FirstColorProperty);
UpdateShaderValue(SecondColorProperty);
UpdateShaderValue(ThirdColorProperty);
}
}
Использование
<Ellipse
Width="200"
Height="200"
Fill="White">
<Ellipse.Effect>
<effects:AngleGradientEffect
FirstColor="Red"
SecondColor="Lime"
ThirdColor="Blue" />
</Ellipse.Effect>
</Ellipse>
Имейте в виду, что выполнение интерполяции между различными оттенками в пространстве RGB обеспечит некоторые уродливые результаты в некоторых случаях. Возможно, вы захотите просмотреть преобразование в HSV и интерполировать оттенок, если это то, что вы ожидаете делать.
Я не знаю, как построить шейдер, и я явно не понимаю часть шейдера. Но это работает! :) Единственное, что мне не хватает, - это понять, как повернуть ваше решение (в шейдере), чтобы получить первый цветной центр. – ericmas001
Это простое изменение. Просто инвертируйте y-компонент положения в шейдере при вычислении угла для вертикальной перемотки. 'float value = (atan2 (pos.x, -pos.y) + 3.141596)/(2.0 * 3.141596);' Вы также можете инвертировать x, если хотите перевернуть по горизонтали. – Xavier
Я отредактировал шейдер в своем ответе, чтобы перевернуть ось Y, а также изменил обработку альфа, чтобы альфа-значения в источнике соблюдались, а также в переданных цветах. Я также добавил кучу комментариев кода, чтобы попытаться объяснить, что делает шейдер. – Xavier