hlsl

    1зной

    1ответ

    Я пытаюсь добиться размытия gaussian, используя пост-обработку. У меня два прохода визуализации; Первый проход отображает сцену, а второй - для эффекта. Это мой пиксельный шейдер код: const float offs

    0зной

    1ответ

    Как объявить массив TEXCOORD? В разных структурах у меня есть: float2 foo : TEXCOORD0 float3 bar : TEXCOORD1 И теперь мне нужен float4 Positions[NUMBER_OF_FLOATS] float3 OtherPositions[NUMBER_OF_F

    1зной

    1ответ

    Я пытаюсь создать вершинный шейдер, который загружает текстуру и использует ее для искажения сферы. Однако, несмотря на то, что текстура является бесшовной, когда ее фактически накладывают на сферу, и

    0зной

    1ответ

    Я только начать работать с DirectX, поэтому я получаю эту проблему: Я пытаюсь нажать/отправить/назначить на структуру C++ в/в/с переменной HLSL которые имеют одинаковый тип данных со структурой из C++

    3зной

    2ответ

    У меня есть пиксельный шейдер, который пытается вернуть Статическом Color float4 PPBright(PS_POSTPROCESS_INPUT ppIn) : SV_Target { return (1.00f, 0.00f, 0.00f, 1.0f); } независимо от значения

    0зной

    1ответ

    Для мульти-устройства визуализации с использованием установки Shader Model 2.0: 1 LPDIRECT3D9 с 2 или более объектов LPDIRECT3DDEVICE9. Должен ли я загружать/скомпилировать мои шейдеры (HLSL) на основ

    1зной

    1ответ

    Microsoft предоставляет list, объясняющий семантику ввода и вывода вершинного и пиксельного шейдеров. К настоящему времени я видел примеры кода, которые не используют документированные типы данных. Он