У меня есть игра, которая содержит более 5000 кубов. Когда пользователь создает комнату, кубы создаются (новая компоновка при каждом воспроизведении игры). Я хотел бы иметь возможность перенести на сервер список позиций (список vector3) созданных кубов, чтобы тот, кто присоединяется к той же комнате, запускал функцию, которая будет создавать экземпляры кубов и упорядочивать их на основе списка на сервере.Photon Unity Networking
0
A
ответ
0
Если кубы будут статичными, вы можете сделать это ниже, чтобы избежать синхронизации этих позиций.
При создании комнаты создайте случайное значение для семени и сохраните его в свойствах комнаты. Случайное значение может быть подсчетом количества для instace. С помощью этого семени вы можете создать положение кубов полностью локально.
При предоставлении более подробной информации я обновлю свой ответ.
Для текущего случая, поскольку вам нужна такая же настройка для вновь присоединенных игроков, создайте экземпляр с буферизованным флагом в главном.
Смежные вопросы
- 1. Unity 3d Photon Networking
- 2. Unity Photon Multiplayer Networking Turnbased
- 3. Photon Unity Networking Нежелательная кросс-сценаментация
- 4. Unity and Photon Networking - Ждите других игроков
- 5. Photon Networking - Getroomlist()
- 6. Photon Unity Networking (PUN) пытается отслеживать игроков в каждой команде
- 7. Копирование данных объекта между клиентами с помощью Photon Unity Networking
- 8. Когда использовать главный клиент Photon Networking?
- 9. Отдельные клиенты Unity networking
- 10. Photon Unity GetRoomList() всегда пуст
- 11. Unity Photon PUN RPC call
- 12. Unity Photon room.SetCustomProperties не работает
- 13. SyncVar не работает Unity Networking
- 14. Как синхронизировать позицию только один раз, используя Photon Networking
- 15. PhotonView.RPC() не работает в Photon Unity
- 16. Unity Photon Отправить данные на сервер
- 17. Добавка загрузка сцены в Unity Networking-UNET
- 18. Переключение между объектами проигрывателя в Unity Networking
- 19. Unity Networking Лобби: Установить имя игрока
- 20. Unity networking без игрока prefab (C#)
- 21. Additive Загрузка сцены в Unity Networking
- 22. Unity Networking [UNET]: Синхронизация объектов статической сцены
- 23. Unity 5.3+ Networking Load Следующий уровень
- 24. Networking Unity игра через Интернет с Node.js
- 25. Как изменить другую клиентскую переменную в многопользовательском режиме Unity Photon?
- 26. Как синхронизировать изменения спрайтов (SpriteRenderer) в Photon Unity?
- 27. Как правильно создать игровой объект в сети Photon Unity?
- 28. Unity C# ExitGames Photon PUN Hashtable неправильно обновляется
- 29. Как создать автономную многопользовательскую игру с использованием сети Photon Unity
- 30. Как обеспечить, чтобы RPC был успешно отправлен в Photon Unity?
Что вы пробовали до сих пор, и с какими проблемами вы столкнулись при этом? Пользователи переполнения стека могут ответить на ваши вопросы и помочь с вашими проблемами, но мы не будем просто писать код для вас. –
Спасибо, гольга, мне нужно знать, как это сделать. Я попытался использовать OnPhotonSerializeView(), но это непрерывная подача позиции, и я ищу, чтобы отправить список позиций/данных +5000 кубов только один раз первым пользователем, который создает комнату, а затем будет иметь список позиций, который будет использоваться другими пользователями, которые присоединяются к одной комнате. Я также попытался подключить скрипт PhotonView к сборке и наблюдать за положением каждого созданного куба, но я получаю и ошибки, поскольку у меня заканчиваются идентификаторы View ID. Это мои попытки до сих пор. – AndTy