Я опробовал идею @ omz. но идут некоторые противоречивые результаты, поэтому я вникнул в это еще несколько интересных результатов.
Ответ - обратная сторона стержня применяется как ребенок основного преобразования. Это обеспечивает совершенно другую семантику, чем предоставление промежуточного родительского узла.
В частности, если я начинаю с родительского узла с преобразованием P и дочернего узла с преобразованием C, они объединяются для преобразования мира W = CATransform3DConcat (C, P). То же мировое преобразование W получается путем установки поворота родительского узла в обратный к C, а не установки преобразования для дочернего элемента.
Этот подход, как представляется, предоставляет некоторую дополнительную полезность, поскольку он не может быть дублирован путем промежуточного промежуточного узла, а также для инвертирования перед его применением. Как отметил Хэл Мюллер, в документации говорится, что ось вращения влияет и на ротацию и масштаб, а также на положение, но молчат о характере влияния.
Вот результат тестирования этого вывод:
Set parent rotation and node position.
Transform:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 1.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 1.00, 2.00, 3.00, 1.00 }
Pivot:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 1.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 0.00, 1.00 }
World Transform:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, -1.00, 0.00, 0.00 }
{ 1.00, -3.00, 2.00, 1.00 }
2013-04-04 13:49:55.453 Model Importer[43504:303]
CATransform3DConcat(node.transform, node.parentNode.transform)]
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, -1.00, 0.00, 0.00 }
{ 1.00, -3.00, 2.00, 1.00 }
2013-04-04 13:49:55.454 Model Importer[43504:303]
Set parent rotation and parent.pivot to inverse position.
Transform:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 1.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 0.00, 1.00 }
Pivot:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 1.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 0.00, 1.00 }
World Transform:
{ 1.00, 0.00, 0.00, 0.00 }
{ 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 }
{ 0.00, -1.00, 0.00, 0.00 }
{ 1.00, -3.00, 2.00, 1.00 }
Вот код:
// Verification
SCNVector3 v3 = {1.0, 2.0, 3.0};
SCNVector4 v4 = {1.0, 0, 0, M_PI/2.0};
node.parentNode.rotation = v4;
node.position = v3;
NSLog(@"\n\nSet parent rotation and node position.%@",
[self transformsForNodeToString:node]);
//
// Verify match with CATransform3DConcat
NSLog(@"\n\nCATransform3DConcat(node.transform, node.parentNode.transform)]%@",
[self transformToString:CATransform3DConcat(node.transform, node.parentNode.transform)]);
//
// Clear the child node transform and put the inverse in the parent's pivot.
CATransform3D position = node.transform;
CATransform3D inversePosition = CATransform3DInvert(position);
node.transform = CATransform3DIdentity;
node.parentNode.pivot = inversePosition;
NSLog(@"\n\nSet parent rotation and parent.pivot to inverse position.%@",
[self transformsForNodeToString:node]);
node.parentNode.pivot = CATransform3DIdentity;
node.parentNode.transform = CATransform3DIdentity;
+ (NSString*)transformsForNodeToString: (SCNNode*)node {
NSString* result = @"\n";
result = [result stringByAppendingFormat:
@"\nTransform:%@\nPivot:%@\nWorld Transform:%@",
[self transformToString:node.transform],
[self transformToString:node.pivot],
[self transformToString:[node worldTransform]]];
return result;
}
+ (NSString*)transformToString: (CATransform3D)transform {
NSString* result = @"\n";
result = [result stringByAppendingFormat:
@"{ % .2f, % .2f, % .2f, % .2f }\n", transform.m11, transform.m12, transform.m13, transform.m14];
result = [result stringByAppendingFormat:
@"{ % .2f, % .2f, % .2f, % .2f }\n", transform.m21, transform.m22, transform.m23, transform.m24];
result = [result stringByAppendingFormat:
@"{ % .2f, % .2f, % .2f, % .2f }\n", transform.m31, transform.m32, transform.m33, transform.m34];
result = [result stringByAppendingFormat:
@"{ % .2f, % .2f, % .2f, % .2f }\n", transform.m41, transform.m42, transform.m43, transform.m44];
return result;
}
Комментарии приветствуются!
Спасибо за ваш ответ! Я все еще запутался в семантике, хотя, когда pivot указывает полную матрицу. Я попробовал поиск по локатору, но, как и в случае поворота, использование этого термина кажется неоднозначным, и никто не соответствует тому, что вы описываете, или тому, что я вижу в Scene Kit. Вы случайно знаете какие-либо ссылки или ссылки? –
Я немного изменил свой вопрос на основе вашего ответа. –
Смотрите мое редактирование, я надеюсь, что это делает вещи немного яснее. – omz