У меня есть этот HLSL Shader для размытия:GLSL Shader адаптированного От HLSL не работает
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Color : TEXCOORD1;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float4 Color : COLOR0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
float4x4 al_projview_matrix;
VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul(Input.Position, al_projview_matrix);
Output.Color = Input.Color;
Output.TexCoord = Input.TexCoord;
return Output;
}
Frag
texture al_tex;
sampler2D s = sampler_state {
texture = <al_tex>;
};
int tWidth;
int tHeight;
float blurSize = 5.0;
float4 ps_main(VS_OUTPUT Input) : COLOR0
{
float2 pxSz = float2(1.0/tWidth,1.0/tHeight);
float4 outC = 0;
float outA = 0;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,-4.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.05;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,-3.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.09;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,-2.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.12;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,-pxSz.y * blurSize)).a * 0.15;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,0)).a * 0.16;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,pxSz.y * blurSize)).a * 0.15;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,2.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.12;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,3.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.09;
outA += Input.Color.a * tex2D(s, Input.TexCoord.xy + float2(0,4.0 * pxSz.y * blurSize)).a * 0.05;
outC.a = outA;
return outC;
}
Там есть аналогичная один для горизонтального ...
Идея есть, я предоставляю tWidth, tHeight для текстуры и высоты и использую это, чтобы получить «размер» пикселя относительно УФ-коордов.
Затем я использую это для нормального размытия, взяв средневзвешенное значение соседей.
я портировал это GLSL:
attribute vec4 al_pos;
attribute vec4 al_color;
attribute vec2 al_texcoord;
uniform mat4 al_projview_matrix;
varying vec4 varying_color;
varying vec2 varying_texcoord;
void main()
{
varying_color = al_color;
varying_texcoord = al_texcoord;
gl_Position = al_projview_matrix * al_pos;
}
Frag
uniform sampler2D al_tex;
varying float blurSize;
varying float tWidth;
varying float tHeight;
varying vec2 varying_texcoord;
varying vec4 varying_color;
void main()
{
vec4 sum = vec4(0.0);
vec2 pxSz = vec2(1.0/tWidth,1.0/tHeight);
// blur in x
// take nine samples, with the distance blurSize between them
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,-4.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.05;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,-3.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.09;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,-2.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.12;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,-pxSz.y * blurSize))* 0.15;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,0))* 0.16;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,pxSz.y * blurSize))* 0.15;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,2.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.12;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,3.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.09;
sum += texture2D(al_tex, varying_texcoord.xy + vec2(0,4.0 * pxSz.y * blurSize))* 0.05;
gl_FragColor = varying_color * sum;
}
Это немного отличается, но это та же самая логика. Я конвертирую пиксельные координаты в УФ-координаты и умножаю их на коэффициент размытия, такой же, как и коэффициент hlsl. Тем не менее, glsl дает мне неровную, чуть более прозрачную версию оригинала.
Что может быть причиной этого?
Извините, у меня уже есть это, как вы сказали, я случайно отправил тестовый пример. Но он все еще действует таким образом. – jmasterx
differenting_color - это цвет вершины, который является чистым rgba white. – jmasterx
@Milo: anothier вещь: в фракер-шейдере вы определяете изменения размера текстуры, но вы не передаете их из вершинного шейдера. Это должна быть униформа (или, в современной GLSL, есть также функция textureSize() GLSL, которая позволяет напрямую обрабатывать эти значения, не передавая их явно) – derhass