Я хочу использовать GLSL Shader в своей игре cocos2d-x, которая должна сделать спрайт ярче.GLSL HSV Shader
Вот мой шейдер:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0/3.0, 2.0/3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y)/(6.0 * d + e)), d/(q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0/3.0, 1.0/3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main(void)
{
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
vec4 final = c;
vec3 rgb = vec3(c.r, c.g, c.b);
vec3 hsv = rgb2hsv(rgb);
hsv.z = min(hsv.z + 1.0, 255.0); //HERE IS HOW MUCH BRIGHTNESS SHOULD BE ADDED
vec3 nrgb = hsv2rgb(hsv);
final.r = nrgb.x;
final.g = nrgb.y;
final.b = nrgb.z;
gl_FragColor = final;
}
RGB ВПГ и наоборот взяты отсюда: http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
Вот изображение с "0" (добавляется hsv.z = мин (hsv.z + 0,0, 255,0);):
Ничего не изменилось, и что ожидается. Он убеждает преобразования.
Теперь вот изображение с "1" сложение (hsv.z = мин (hsv.z + 1,0, 255,0);):
Таким образом, это должно быть только немного немного ярче, но он выглядит так же, как на снимке экрана. Изменение «1» до, например, «10» сделает изображение чисто белым.
Я знаю, что где-то есть улов, но я не могу понять, что случилось.
Компоненты 'gl_FragColor' VEC взяты из '0' в '1'. Точно так же вывод 'texture2D' находится в одном диапазоне (если вы не используете специальные форматы текстур). Строка 'min (hsv.z + 1.0, 255.0);' заставляет меня думать, что вы ожидаете, что значения будут от '0' до' 255'. –