phong

    1зной

    2ответ

    Я использую простую форму Phong Shading Model, где сцена освещена направленным светом, сияющим в направлении -y, с монохроматическим светом интенсивности 1. Точка зрения бесконечно далеко , глядя вдол

    0зной

    2ответ

    Я столкнулся с Phong Shading, глядя на Source Engine. Описание очень похоже на Tessellation. Но когда я посмотрел на него, я не нашел ничего прямого сравнения этих двух. Теперь в DirectX Tessellation

    0зной

    1ответ

    (Изменить): Исходный код, который я разместил, был предназначен как для параметров gouraud, так и для phong. Я изменил его, так что это просто phong shading и опубликовано ниже. Сетка слишком велика д

    0зной

    1ответ

    У меня есть базовый шейдерный код ниже для модели освещения Phong. Я тестирую диффузное, эмбиентное и зеркальное освещение, и они дают правильные результаты. Когда дело доходит до составления их в фин

    2зной

    2ответ

    В настоящее время я пытаюсь сделать зеркальное освещение на сфере с использованием glsl и используя модель Phong. Это как мой пиксельный шейдер выглядит следующим образом: #version 120 uniform vec4 c

    1зной

    3ответ

    Я занимаюсь рисованием бильярдных шаров в XNA/D3D (DX11). Я написал шейдер Blinn-Phone, который использует SamplerState в HLSL для сопоставления моих бильярдных текстур с сферическим FBX, который я сг

    2зной

    1ответ

    Мне нужно рассчитать Specular Highlights (phong) изображения. приведены нормальный Вектор и «вектор света». Теперь я должен рассчитать отражение света - есть ли эффективная функция matlab, чтобы перев