В OpenGL 1.x вы можете просто прикрепить текстуру к квадрату вершины, чтобы отобразить изображение, используя параметр линейной лупы, который вы можете растянуть или свести к минимуму текстуру размер sidderent в пикселях без «просмотра», получая «пикселированный».Android: реализация линейной лупы в opengl es2.0
В OpenGL es 2.0 существует другой подход для рендеринга: использование вершинного и фрагментарного шейдера. так просто делают текстуру (изображение) на экране один должен написать, что он собственный фрагмент шейдеров для него - что-то вроде:
uniform sampler2D texture;
varying vec2 point; // coming from the vertex
void main() {
gl_fragColor(texture2D(texture, point));
}
проблема здесь заключается в том, что тип лупой, что происходит это БЛИЖАЙШЕЕ вид , он принимает значение ближайшего пикселя, в котором указывается переменная «точка».
Мне нужна линейная лупа.
Мой вопрос: вот как я могу реализовать такую вещь с точки зрения кода? или я делаю что-то неправильно с самого начала?
нет предустановок фрагментарных шейдеров, которые можно использовать для этого типа вещей вообще.