В настоящее время я пытаюсь реализовать отложенное затенение в OpenGL 3.2 и есть проблема, которую я просто не могу решить, несмотря ни на что.Отложенная затеняющая реализация OpenGL
Я реализовал его в два этапа (прохождение геометрии и пропуска освещения), как и следовало ожидать. После компиляции и запуска его экран показывает сцену, которую я подготовил, почти так, как хотелось бы, чтобы она выглядела. Цвета объектов верны, и они также расположены там, где и как я хотел, чтобы они были.
Дело в том, что расчеты света, похоже, не влияют на цвет, что так всегда. Через много часов я узнал, что текстуры для позиций и нормалей, похоже, содержат тот же контент, что и цветная текстура.
Если один изменяет последнюю строку в пиксельный шейдер освещения от fragColor = lightIntensity * color;
к fragColor = lightIntensity * norm;
или fragColor = lightIntensity * pos;
это не имеет абсолютно никакого влияния на то, как визуализируется на экране.
Я пробовал многое выяснить, что происходит не так, но, честно говоря, понятия не имею, что это может быть.
Было бы здорово, если бы кто-нибудь мог мне помочь.
Мой метод визуализации выглядит следующим образом:
void render()
{
//geometry pass
gBuffer->bindForWriting();
geometryShader->use(true);
calculateGBuffer();
//lighting pass
gBuffer->bindForReading(lightShader->programID());
lightShader->use(true);
drawOnScreen();
}
Инициализация gBuffer
объекта, как это:
void GBuffer::initializeFBO(int viewWidth, int viewHeight)
{
//initialize fbo and corresponding textures;
glGenFramebuffers(1, &fbo_ID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_ID);
glGenTextures(1, &colorTexture_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture_ID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, viewWidth, viewHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture_ID, 0);
glGenTextures(1, &posTexture_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, posTexture_ID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, viewWidth, viewHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, posTexture_ID, 0);
glGenTextures(1, &normTexture_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normTexture_ID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, viewWidth, viewHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, normTexture_ID, 0);
GLuint attachments[3] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer_ID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_ID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, viewWidth, viewHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_ID);
//Check Status
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
qDebug() << "error while initializing framebuffer" << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
else{
qDebug() << "framebuffer successfully created";
initialized = true;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
Методы bindForReading
и bindForWriting
:
void GBuffer::bindForWriting()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_ID);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void GBuffer::bindForReading(GLuint programID)
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture_ID);
GLuint samplerTexture_ID = glGetUniformLocation(programID, "colorTexture");
glUniform1i(samplerTexture_ID, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, posTexture_ID);
samplerTexture_ID = glGetUniformLocation(programID, "positionTexture");
glUniform1i(samplerTexture_ID, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normTexture_ID);
samplerTexture_ID = glGetUniformLocation(programID, "normTexture");
glUniform1i(samplerTexture_ID, 2);
}
И в последние 4 шейдера:
Геометрия Vertex Shader:
#version 150
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
uniform mat4 MVPMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
in vec4 in_position;
in vec4 in_color;
in vec2 in_texcoord;
in vec3 in_norm;
out vec4 color_varying;
out vec3 frag_position;
out vec3 norm_vec;
out vec2 texcoord_varying;
void main()
{
gl_Position = MVPMatrix * in_position;
vec4 worldPosition = (modelMatrix * in_position);
frag_position = worldPosition.xyz;
norm_vec = in_norm;
color_varying = in_color;
texcoord_varying = in_texcoord;
}
Геометрия Фрагмент Shader:
#version 150
#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : enable
in vec4 color_varying;
in vec3 frag_position;
in vec3 norm_vec;
in vec2 texcoord_varying;
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
layout (location = 1) out vec3 fragPosition;
layout (location = 2) out vec3 frag_norm_vec;
uniform sampler2D myTexture;
void main()
{
vec4 texel = texture(myTexture, texcoord_varying);
fragColor = texel * color_varying;
fragPosition = frag_position;
frag_norm_vec = normalize(norm_vec);
}
Освещение VertexShader:
#version 150
#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : enable
layout (location = 0) in vec2 in_position;
out vec2 texCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(in_position, 0, 1.0f);
texCoord = in_position;
if(texCoord.x == -1.0f)
texCoord.x = 0.0f;
if(texCoord.y == -1.0f)
texCoord.y = 0.0f;
}
освещения Фрагмент Shader (без освещения вычисления, чтобы сделать его короче)
#version 150
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
out vec4 fragColor;
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D positionTexture;
uniform sampler2D normTexture;
void main()
{
//extract fragment data from fbo
vec3 pos = texture(positionTexture, texCoord).rgb;
vec3 norm = texture(normTexture, texCoord).rgb;
vec4 color = texture(colorTexture, texCoord);
fragColor = lightIntensity * color;
}
Sry для кодового спама, но я не могу сузить ошибку.
«* Geometry Vertex Shader: *« Будьте осторожны, как вы выбрасываете такие термины, как «геометрия» рядом с «шейдером». Потому что у нас есть этап шейдера для этого, и мое первое чтение этого имени заставило меня подумать, что это то, что вы использовали. –
"* OpenGL 3.1 *" Тогда почему ваши шейдеры используют '#version 150'? Это из GL 3.2. Это не ваша проблема, но вы должны четко понимать, какую версию OpenGL вы используете. –
О, конечно, я развиваюсь под версией 3.2, я отредактировал это. – hey0