Я пытаюсь реализовать отложенный рендеринг в моем движке, но у меня возникают некоторые проблемы. Кажется, что в треугольниках есть какая-то статика.OpenGL Отложенная рендеринг статична?
Вот код рисования:
// GEOMETRY PASS
gbuffer->BindForWriting(); // glBind(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
window->Clear(); // glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Before it was glDisable(GL_DEPTH_TEST); (I was testing)
... // Render all objects (they are rendering well when not using deferred rendering)
// LIGHTING PASS
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
window->Clear(); // Clear buffer again (same thing above)
gbuffer->BindForReading(); // glBind(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
GLsizei HalfWidth = (GLsizei)(window->GetSize().x/2.0f);
GLsizei HalfHeight = (GLsizei)(window->GetSize().y/2.0f); // Get half the size of the window
gbuffer->SetReadBuffer(GBUFFER_POSITION); // glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBlitFramebuffer(0, 0, window->GetSize().x, window->GetSize().y, 0, 0, HalfWidth, HalfHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
gbuffer->SetReadBuffer(GBUFFER_DIFFUSE); // glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBlitFramebuffer(0, 0, window->GetSize().x, window->GetSize().y, 0, HalfHeight, HalfWidth, window->GetSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
gbuffer->SetReadBuffer(GBUFFER_NORMAL); // glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
glBlitFramebuffer(0, 0, window->GetSize().x, window->GetSize().y, HalfWidth, HalfHeight, window->GetSize().x, window->GetSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
gbuffer->SetReadBuffer(GBUFFER_TEXCOORD); // glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT3);
glBlitFramebuffer(0, 0, window->GetSize().x, window->GetSize().y, HalfWidth, 0, window->GetSize().x, HalfHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
(upleft диффузный, праведен нормалей, downleft позиция и прямо-таки является текстура Coords)
EDIT: Новый снимок экрана после того, как я включен GL_DEPTH_TEST:
EDIT 2 Вот установка GBuffer:
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(4, textures);
glGenTextures(1, &depthTexture);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, windowSize.x, windowSize.y, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, textures[i], 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, windowSize.x, windowSize.y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
GLenum drawBuffers[] = {
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3
};
glDrawBuffers(4, drawBuffers);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// PRINT ERROR TO LOG (No errors here i've already checked)
return;
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
EDIT 3 Я следую this tutorial, если это помогает в чем-нибудь
Есть ли причина отключения теста глубины перед записью в gbuffers? Результаты выглядят так, как если бы треугольники со спины были нарисованы над треугольниками с лицевой стороны. – BDL
О, я просто использовал его раньше, но я попытался отложить его, чтобы проверить, работает ли он таким образом, но результат был таким же, как и у –
. Я отредактирую ответ и обновляю новое изображение. –