Использование Molehill с Flash Я хочу создать шейдер vertiex, чтобы одно преобразование сетки в другое, я видел, что это возможно с Flare. Однако я не уверен, что это использовало Stage3D , Может ли кто-нибудь дать мне какие-либо указания в использовании шейдеров в AGAL относительно того, как это можно сделать. СпасибоМорфинг в MoleHill с использованием вершинного шейдера
ответ
Следующая версия пиксельного гида должна поддерживать создание трехмерных вершин и фрагментарных шейдеров. Предварительный релиз должен быть available here
(может быть, слишком поздно)
морфинга является «просто» линейная интерполяция между 2 набора позиций.
Предполагая, что у вас есть первый vertexBuffer VA0, представляющий источник и второй vertexbuffer VA1, представляющий ваши адресаты. Вы можете хранить их во временных регистрах:
"mov vt0 va0 \n" +//temp var, will hold the result
"mov vt1 va0 \n" +//start position
"mov vt2 va1 \n" +//destination
, то вам необходимо значение T, что вы можете передать в качестве константы, как это:
context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.VERTEX, id, constant);
если вы передаете что-то вроде
Vector.<Number>([ T, 0,0, 1 ])
с 0 < = T < = 1 в качестве константы и поместить его на id 0, следующий код преобразует (линейно inpterpolate) выходные позиции от исходного положения до конца p osition.
//lerp
"sub vt0 vt2 vt1 \n" +
"mul vt0 vt0 vc0.x \n" +
"add vt0 vt0 va1 \n" +
то вам нужно спроектировать VT0, чтобы получить правильный выход.
- 1. Ошибка вершинного шейдера
- 2. Движение частиц вершинного шейдера
- 3. вершинного отображение атрибута шейдера в GLSL
- 4. Где данные, поступающие из этого вершинного шейдера?
- 5. Не удается передать цвет от вершинного шейдера до фрагмента шейдера
- 6. Unity Shader: деформировать 3D-модель с использованием вершинного шейдера, затем применить зеркальное использование поверхностного шейдера
- 7. Удалить нормали из вершинного и фрагментарного шейдера
- 8. можно ли читать данные из вершинного шейдера?
- 9. Определите, какой рендерер используется для вершинного шейдера
- 10. Записывать значения переменных внутри вершинного шейдера
- 11. OpenGL: Фрагмент против вершинного шейдера для градиентов?
- 12. Дегенерация треугольника треугольника OpenGL после вершинного шейдера?
- 13. Преобразование вершинного шейдера OpenGL, исчезающий объект
- 14. Ошибка компиляции вершинного шейдера, без ошибок
- 15. Морфинг изображений с использованием jQuery
- 16. Доступ к VBO из вершинного шейдера с OpenGL ES 3.0
- 17. получить преобразованные позиции вершин после вершинного шейдера в THREE.js
- 18. OpenGL - цвет вершинного шейдера не передается в фрагмент-шейдер
- 19. Передача массива из вершинного шейдера HLSL в пиксельный шейдер
- 20. Изменение объекта шейдер хранения буфера изнутри вершинного шейдера
- 21. Вершина структуры сетки против структуры вершин вершинного шейдера
- 22. Как фрагментарный шейдер определяет количество фрагментов из вывода вершинного шейдера?
- 23. GLSL/OpenGL Повторное использование вывода из вершинного шейдера
- 24. Выполняет ли фрагментарный шейдер все пиксели из вершинного шейдера?
- 25. Как установить CVPixelBuffer как вход для вершинного шейдера?
- 26. Могу ли я привязать индекс атрибута вершины из вершинного шейдера?
- 27. Нужна помощь Понимание ошибки недопустимого аргумента при создании вершинного шейдера
- 28. Коррекция искажений с использованием вершинного смещения
- 29. Белый экран с использованием вершинного массива openGL
- 30. Adobe Molehill ссылка для скачивания
Блестящий, Это точно, что мне нужно знать. – ColinDavies