На вики-странице OpenGL FBO есть этот фрагмент:Могу ли я привязать индекс атрибута вершины из вершинного шейдера?
Вы также можете использовать синтаксис разметки для определения этого непосредственно в затенении, , как для индексов атрибутов:
layout(location = 0) out vec4 mainColor; layout(location = 1) out vec2 subsideraryInfo;
Это, по-видимому, указывает, что индексы атрибутов могут быть указаны в шейдере, что упростит вещи немного, удалив необходимость в моем коде, чтобы указать места атрибутов и такие u петь glBindAttribLocation
.
«Кажется, я не могу найти больше информации об этом». Вы не должны были выглядеть очень тяжело. Я искал самую вики, на которую указывал «расположение макета», и нашел несколько страниц, которые касаются этого. Самая первая страница охватывала UBOs, но страница на [GLSL type qualifiers] (http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Type_Qualifiers) описывает ее для всех случаев. Какую информацию вы ищете конкретно? –