Я смотрел на эту установку шейдера Объемный Line, который создал Филипп Райдаут: http://prideout.net/blog/?p=61OpenGL ES 2 (IOS) реализация Объемный Линии
К сожалению, его реализация не работает для OpenGL ES 2. Перед тем, как начать расследование в глубину о том, как я мог бы сделать что-то подобное, но с установкой OpenGL ES 2, я хотел бы обсудить, как это может быть достигнуто, и, конечно, если у кого-то уже есть эта работа, возможно, они могут поделиться некоторыми мыслями.
Похоже, что для этого потребуется работать с OGL ES 2, создавая набор вершин, которые образуют треугольную полосу с призмой, созданной из информации о линии.
Интересный Бред. Таким образом, решение о перекрытии, которое вы упомянули, создает фаску, в которой соединяются два цилиндра? – Claudia
@Claudia - Да, хотя в моем случае перекрытие было чаще между сферой и цилиндром, сферой и другой сферой. Значение глубины, выписанное как цвет для первого прохода, является самой близкой глубиной любого объекта к камере на этом фрагменте, поэтому соответствующее пересечение рисуется на более поздней стадии трассировки лучей. Вы можете увидеть пересечения сферных цилиндров на скриншоте здесь: http://sunsetlakesoftware.com/image/caffeine-ipad?size=_original –