2012-04-21 3 views
0

Я пытаюсь объединить 2D и 3D в OpenGL ES «2.0», и хотя здесь есть много вопросов на openGL 1.0, а некоторые на 2.0. У меня возникают проблемы с попыткой понять это , Итак, для 2D я ухожу из этого урока: http://www.raywenderlich.com/9743/how-to-create-a-simple-2d-iphone-game-with-opengl-es-2-0-and-glkit-part-1 и для 3D я использую существующий шаблон, вращающийся xcode с кубом ...ios opengl es 2.0 2D + 3D комбинация

Я получаю EXC_BAD_ACCESS во втором glDrawArray (как-то его мнение о том, что исходный буфер по-прежнему применяется ? В любом случае, чтобы отвязать это до рисования 2D-текстуры?) с помощью следующей функции рендеринга. Он работает, если я отключу строки: glEnableVertexAttribArray (GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer (GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET (0)); glEnableVertexAttribArray (GLKVertexAttribNormal); glVertexAttribPointer (GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET (12));

Что происходит? Заранее спасибо.

[код]

glEnable(GL_DEPTH_TEST); 

// glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArrayNum); 
// glBindVertexArrayOES(_vertexArrayNum); 

glGenBuffers(1, &_vertexBufferNum); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferNum); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW); 

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); 
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0)); 
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal); 
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12)); 

glBindVertexArrayOES(0); 

float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height); 
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f); 

self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; 

GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -4.0f); 
// baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); 

// Compute the model view matrix for the object rendered with GLKit 
// GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 1.5f); 
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(_rotation, 0, 1, 0); 
//modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, _rotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix); 

self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix; 

glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

glBindVertexArrayOES(_vertexArrayNum); 

// Render the object with GLKit 
// [self.effect prepareToDraw]; 

// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); 

modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeScale(2.0f, 2.0f, 2.0f); 
projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, 480, 0, 320, -1024, 1048); 
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; 
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix; 

[self.effect prepareToDraw]; 


glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
glEnable(GL_BLEND); 

[self.player render]; 

[/ код]

ОБНОВЛЕНИЕ: Добавлено glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY); обернутый вокруг части чертежа куба ..., которая избавилась от плохой ошибки доступа, но ни куб, ни спрайт не нарисованы (кроме случаев, когда я сам комментирую часть кода) ...

UPDATE2: поэтому, очевидно, проблема заключается в том, что после вызова glDrawArray для рисования куба (который отлично работает) ... Я снова вызываю glDrawArray следующим образом. Но почему-то все еще пытается отобразить предыдущий массив? // 1 self.effect.texture2d0.name = self.textureInfo.name; self.effect.texture2d0.enabled = YES;

// 2  
[self.effect prepareToDraw]; 

// 3 
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); 
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); 

// 4 
long offset = (long)&_quad;   
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, geometryVertex))); 
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, textureVertex))); 

// 5  
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

ответ

0

Глупо меня. Работы, как только я это сделаю:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

для очистки буфера. Я продолжал искать glUnbind что-то ... забыл, что openGL работает с ссылками на память ... 2D texutre теперь применяется к кубу, но я уверен, что это простое исправление:) .... Что вы все за помощью> : o

Исправлена ​​проблема с текстурой