В настоящее время я работаю над катапультой с box2d, но у меня возникла проблема относительно вращения руки катапульты.Catapult Рука вращения - libgdx и box2d
Позвольте мне объяснить немного о моей катапульты:
У меня есть 2 объекта. * Рычаг катапульты - Динамический корпус * База катапульты - Статический корпус
Я хочу, чтобы рычаг катапульты вращался вперед и назад в определенном диапазоне. Вот изображение моей катапульты: http://i.gyazo.com/7ce4dfa87b2083a0eb62df7c4acd3e47.png
Теперь я пытался «связать их» с помощью шарниров, но это не сработало. Сначала я хочу, чтобы рука немного наклонилась влево. У меня есть свой объект Game World, который содержит объект мира Box2d и все игровые объекты. Более того, у меня есть объект, который называется Game Renderer, который заботится о рендеринге в игре. Вот то, что я пытался до сих пор в моем объекте Game World:
package com.david.gameworld;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.RevoluteJointDef;
import com.david.objects.CatapultArm;
import com.david.objects.CatapultBase;
public class GameWorld{
private World b2dWorld;
private CatapultArm arm;
private CatapultBase base;
private RevoluteJointDef jointDef;
public GameWorld() {
// Initialize The Box2d World
b2dWorld = new World(new Vector2(0,0),true);
initializeObjects();
}
public CatapultArm getArm() {
return arm;
}
public CatapultBase getBase() {
return base;
}
public World getBox2DWorld() {
return b2dWorld;
}
public void updateWorld(float delta) {
b2dWorld.step(1/delta, 8, 5);
}
private void initializeObjects() {
// Initialize The Objects(Catapult, Base)
arm = new CatapultArm(b2dWorld);
base = new CatapultBase(b2dWorld);
jointDef = new RevoluteJointDef();
jointDef.initialize(arm.getBody(), base.getBody(), new Vector2(120,62));
jointDef.enableMotor = true;
jointDef.enableLimit = true;
jointDef.motorSpeed = -1260;
jointDef.lowerAngle = (float) Math.toRadians(90);
jointDef.upperAngle = (float) Math.toRadians(75);;
jointDef.maxMotorTorque = 4800;
b2dWorld.createJoint(jointDef);
}
}
CatapultArm и CatapultBase как объекты в моей игре, которая содержит все конфигурации тел (расположение, тип и т.д.).
Вот коды:
CatapultBase.java
package com.david.objects;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
public class CatapultBase extends ObjectInWorld{
public CatapultBase(World world) {
super(world);
initiate();
}
@Override
protected void initiate() {
//The Body
bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.StaticBody;
bodyDef.position.set(140f, 62f);
body = world.createBody(bodyDef);
}
}
CatapultArm.java
package com.david.objects;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
public class CatapultArm extends ObjectInWorld{
public CatapultArm(World world) {
super(world);
initiate();
}
@Override
protected void initiate() {
//The Body
bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.set(154f, 62f);
body = world.createBody(bodyDef);
}
}
ObjectInWorld.java
package com.david.objects;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
public abstract class ObjectInWorld {
protected BodyDef bodyDef;
protected Body body;
protected World world;
protected ObjectInWorld(World world) {
this.world = world;
}
protected void initiate() {
}
public float getX() {
return body.getPosition().x;
}
public float getY() {
return body.getPosition().y;
}
public Body getBody() {
return body;
}
}
Как я могу "контактный" катапульт основание, чтобы оно хорошо вращалось?
Пожалуйста, определите, что «не работает». – iforce2d
Предположим, что он слегка наклонился влево из-за установленных мной пределов (от 9 до 75 градусов), но это не так. Я думаю, что у меня проблема с использованием координат. –
Кто-нибудь? ......... –