Из того, что я читал о ключевом слове invariant
для GLSL ES 2.0, это похоже на то, что можно считать синонимом функциональности, предоставляемой однородным буферным объектом, в том смысле, что несколько программ шейдеров могут «делиться» с данные для различных материалов. То, что я хотел бы знать, это то, можно ли это использовать в качестве альтернативы для UBO. Поскольку OpenGL ES 2.0 не поддерживает поддержку UBOs, и если ключевое слово invariant
не может выступать в качестве альтернативы, можно ли получить аналогичную функциональность, используя расширения или иначе?GLSL ES 2.0 - Альтернатива для UBO?
1
A
ответ
2
invariant
не имеет абсолютно никакого отношения к однородным буферам. invariant
означает, что если два отдельных шейдера имеют одинаковые входные значения и используют одно и то же выражение для вычисления invariant
-qualified выход, то гарантированно будет выдаваться значение с одинаковым значением в обоих шейдерах. Без этого квалификатора такая гарантия не существует.
invariant
не имеет отношения к совместному использованию «данных, предоставляемых для различных входов». invariant
о том, как выход квалифицирован и рассчитан.
Что касается остальной части вашего вопроса, нет, OpenGL ES 2.0 не имеет ничего общего с UBOs. Вам нужно будет установить разные формы в разных программах на одно и то же значение.
Смежные вопросы
- 1. Порт GLSL матрица для GLSL ES
- 2. Передать mat4 в OpenGL ES 2.0 GLSL
- 3. Webgl GLSL/Open GL ES 2.0
- 4. Динамический массив униформ (GLSL OpenGL ES 2.0)
- 5. Эффект внутреннего свечения для примитивов с использованием GLSL ES 2.0
- 6. Есть ли альтернатива для gllinewidth в opengl es 2.0
- 7. GLSL многоразовые/совместно используемые функции, общие константы (OpenGL ES 2.0)?
- 8. Как определить постоянный массив в GLSL (OpenGL ES 2.0)?
- 9. Различия между GLSL и GLSL ES 2
- 10. Есть ли функция шума в GLSL OpenGL ES 2.0 (iOS)?
- 11. Какие версии GLSL можно использовать в OpenGL ES 2.0?
- 12. OpenGL ES 2.0 GLSL Barrel Distortion Shader не работает
- 13. OpenGL ES 2.0 - Рисование Parallels
- 14. Шейдеры в OpenGL ES 2.0 для Android
- 15. Альтернатива аккумулятору в OpenGL ES?
- 16. Унифицированные атрибуты в GLSL ES
- 17. OpenGL ES 2.0 с osmesa
- 18. Хорошая альтернатива чтению с помощью глубины (OpenGL ES 2.0)
- 19. GLSL ES обновляет позиции объектов
- 20. Максимальные программы в GLSL ES
- 21. PowerVR SGX535 Shader Performance (OpenGL ES 2.0)
- 22. GLSL ES ошибки точности и переливается
- 23. OpenGL ES 2.0 на рабочем столе Windows
- 24. GLSL ES эквивалент ключевому слову OpenGL GLSL 'out'?
- 25. OpenGL ES 2.0 3d
- 26. OpenGL ES 2.0 смешивания
- 27. OpenGL ES 2.0 рендеринг с текстурой
- 28. OpenGL 2.0 ES-координаты
- 29. OpenGL ES 2.0 многопоточность
- 30. OpenGL ES 2.0 текстурирование