2016-08-09 4 views
0

В последнее время я работаю над пиксельным светом Shader. И все это работает отлично, как и должно быть, за исключением того, что если я изменяю положение модели, сама позиция, похоже, не обновляется в шейдере.GLSL ES обновляет позиции объектов

Некоторая информация, которая может помочь устранить проблему: сама модель не нарисована в шейдере, я импортирую данные нарисованной модели.

Shader код вершинного:

attribute vec3 in_Position;     // (x,y,z) 
attribute vec3 in_Normal;     // (x,y,z)  unused in this shader. 
attribute vec4 in_Colour;     // (r,g,b,a) 
attribute vec2 in_TextureCoord;    // (u,v) 

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

void main() 
{ 
    vec4 object_space_pos = vec4(in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); 
    gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos; 

    v_vColour = in_Colour; 
    v_vPosition = in_Position; 

    v_vNormal = in_Normal; 
    v_vTexcoord = in_TextureCoord; 
} 

Shader фрагмент кода:

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

uniform vec3 Light_Pos; 
uniform vec3 Ball_Pos; 

vec4 lightIntensity(vec3 ploc,vec3 plig,vec3 col,float rad,vec3 norm){ 
    float dist = distance(ploc,plig); 
    float intens = max((rad-dist)/rad*0.8,0.0); 

    vec3 l = vec3(normalize(plig - ploc)); 

    intens = intens*max(dot(norm,l), 0.0); 
    vec4 res = vec4(col.x,col.y,col.z,intens); 

    return res; 
} 

void main() 
{ 
    vec3 pos = v_vPosition; 
    vec3 norm = normalize(v_vNormal); 
    vec4 col = v_vColour * texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord); 
    vec4 lcol = vec4(col.r,col.g,col.b,0.0); 

    vec4 intens; 

    intens = lightIntensity(pos,Light_Pos,vec3(1.0,0.0,0.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    intens = lightIntensity(pos,vec3(10.0,-10.0,10.0),vec3(0.0,0.0,1.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    gl_FragColor = vec4(lcol.x*lcol.w,lcol.y*lcol.w,lcol.z*lcol.w,col.a); 
} 

Похоже, что v_vPosition всегда как модель находится в АБВ равен 0. Потому что, когда местоположение шара не находится в нулевой точке, на нем все еще будет освещение, как в нулевой точке.

Вот GIF шейдера делает его работу (как вы можете видеть, я не изменил расположение шара по этой причине): http://imgur.com/fRVcfiR

+0

Извините за шишка, но мне действительно нужно знать, как сделать это – Lolslayer

+0

вам нужно, чтобы показать нам, как вы * изменить положение * из вашей модели, вы обновляете позиции вершин (возможно, вы забыли загрузить обновленные позиции), или установите матрицу трансформации модели (возможно, вы забыли преобразовать матрицу проекции модели)? – BeyelerStudios

+0

@BeyelerStudios Я исправил его уже, спасибо за помощь! :) – Lolslayer

ответ

0

Ваш вершинный шейдер настройки v_vPosition в положение вершины в пространстве модели. Скорее всего, вы хотели использовать положение вершин в мировом пространстве.

Ваш шейдер вершин должен преобразовать позицию с использованием мировой матрицы. Таким образом, линия:

v_vPosition = in_Position; 

может стать что-то вроде:

v_vPosition = gm_Matrices[MATRIX_WORLD] * object_space_pos; 
+0

Да, теперь исправлено, спасибо! :) Вот результат: https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/real-time-3d-light-and-shadows.4182/#post-38414 – Lolslayer

Смежные вопросы