Я использую DuoCode для рисования 2D-полигонов в webGL. Я написал конкретные шейдер для этой цели, которые принимают 2D-вершины и позицию г, а также некоторые другие данные:Рисование 2D-полигонов в openGL
<!-- Fragment shader program -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform highp vec3 uColor;
uniform sampler2D uSampler;
uniform int uSamplerCount;
void main(void) {
highp vec4 texColor =vec4(uColor, 1.0);
if(uSamplerCount > 0)
texColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
</script>
<!-- Vertex shader program -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute highp vec2 aVertexPosition;
attribute highp vec2 aTextureCoord;
uniform highp vec2 uPosition;
uniform highp float uZLayer;
varying highp vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = vec4(uPosition + aVertexPosition, uZLayer, 1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
</script>
В этом случае я текстуры с ограниченными возможностями и просто попытаться нарисовать белый многоугольник. Шейдеры компилируются без ошибок.
Я создаю свои буферы вершин, как это:
public void UpdateBuffers()
{
System.Console.WriteLine("Updating buffers");
System.Console.Write("Vertices: ");
for (int i = 0; i < rotatedPoints.length; i++)
System.Console.Write(rotatedPoints[i] + ", ");
System.Console.WriteLine(" ");
System.Console.Write("texCoords: ");
for (int i = 0; i < texCoords.length; i++)
System.Console.Write(texCoords[i] + ", ");
System.Console.WriteLine(" ");
System.Console.Write("Triangles: ");
for (int i = 0; i < triangles.length; i++)
System.Console.Write(triangles[i] + ", ");
System.Console.WriteLine(" ");
gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bVertexPositions);
gl.bufferData(GL.ARRAY_BUFFER, rotatedPoints.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bTextureCoords);
gl.bufferData(GL.ARRAY_BUFFER, texCoords.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bIndices);
gl.bufferData(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangles.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);
}
, который снова идет без ошибок и дает мне следующий вывод:
Обновление буферов Вершины: 0, 0, 10, 0, 10, 10, 0, 10,
texCoords: 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0,
Треугольники: 3, 0, 1, 3, 1, 2,
(Вершины являются 2-компонентная)
Я пытаюсь нарисовать один полигон, как это:
gl.viewport(0, 0, (int)canvas.width, (int)canvas.height);
gl.clear(GL.COLOR_BUFFER_BIT | GL.DEPTH_BUFFER_BIT);
testSprite.Draw(aVertexPosition, aTextureCoord, uColor, uPosition, uZLayer, uSampler, uSamplerCount);
а обозначает атрибуты, и обозначает униформы места здесь.
Рисунок сам по себе выглядит следующим образом:
public void Draw(uint aVertexPosition, uint aTextureCoord,
WebGLUniformLocation uColor, WebGLUniformLocation uPosition, WebGLUniformLocation uZLayer, WebGLUniformLocation uSampler, WebGLUniformLocation uSamplerCount)
{
//position
gl.uniform2f(uPosition, this.position.x, this.position.y);
gl.uniform1f(uZLayer, this.position.z);
gl.uniform3f(uColor, 1f, 0.5f, 0.5f);
gl.uniform1i(uSamplerCount, 0);
//vertex data
gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bVertexPositions);
gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 2, GL.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bTextureCoords);
gl.vertexAttribPointer(aTextureCoord, 2, GL.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bIndices);
//texture
// gl.activeTexture(GL.TEXTURE0);
// gl.bindTexture(GL.TEXTURE_2D, texture);
// gl.uniform1i(uSampler, 0);
//draw
gl.drawElements(GL.TRIANGLES, triangles.length, GL.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
Опять нет ошибок в консоли JS. К сожалению, экран остается черным. Я думаю, что ошибка может быть связана с тем, что массив вершин имеет 2 компонента, но я не могу понять это. Я думал, что понял основы openGL, но, видимо, я ошибся, так как это действительно не проблема. Но я ничего не могу сделать. Если вам это нужно, я могу опубликовать оставшийся код, например создание буфера, но я думаю, что моя ошибка должна быть где-то в этом коде. Надеюсь, это не слишком много, потому что «найти ошибку где-то в моем коде», но я действительно не знаю, куда идти отсюда, я просто не могу понять свою ошибку.
EDIT: Нашел свою ошибку, я проезжал ИНТ в список индекса элемента, но я отметил их как USHORT
Я хотел бы видеть весь ваш код для этого. Могли бы вы создать плункер или подобное для этого? На первом румянце мой инстинкт заключается в том, что ваши вершины находятся вне диапазона (от -1 до 1, если какое-то масштабирование выполняется с однородной координатой где-нибудь), или что на самом деле ничего не составлено для вашего скрипта. –
Код справки: http://pastebin.com/LZVLGS59 Код программы: http://pastebin.com/ZvYPMJNU – pixartist
Оставшийся код: http://pastebin.com/rLbVdGYD – pixartist