Я не могу понять, как создать процедурный мир. Я нашел статью о генерации местности вокселей, но это только видео или картинки, и я нашел некоторый рельеф местности, но я не могу этого понять. Я хочу пошаговое руководство по созданию простого объекта voxel. Я хочу создать ландшафт, но не куб.Unity3d Понять местность Вокселя
ответ
Существует два разных подхода к этому.
Voxel местность хранит твердую информацию - не только поверхность местности, но и весь объем. Прекрасным примером этого может быть Minecraft, где «рельеф» включает не только поверхность, но и пещеры и туннели. 3DCoat - это программа скульптур, которая использует вокселы, это хороший способ увидеть, что с ними можно и не может быть сделано. Возможность представлять любой 3D-объем - большое преимущество вокселей.
Традиционный поверхность Рельеф местности только поверхность: под ней нет ничего. Эта поверхность может быть многоугольной сеткой, но чаще всего это регулярные гуады (4-сторонние полигоны), которые процедурно генерируются из карты высот (которая представляет собой растровое изображение, которое хранит высоты вместо цветов). Полигональные ландшафты в основном представляют собой обычные 3D-модели, которые выглядят как ландшафт; с высотными картами можно работать легче, потому что их легче «ваять» быстро и могут быть модифицированы по процедуре для таких вещей, как взрывательные кратеры или эрозия. Хороший пример программы высот местности является Unity terrain editor или автономным инструментом, как Vue
В общем, вокселях гораздо дороже высоты или полигон местности - это 1 км от 1ой местности с разрешением 1 метр включает в себя 1 миллион битых данных ; 1 км на 1 км, воксель, высота которого составляет 1 км, составит 1 млрд. образцов (!). Это можно сократить с помощью умного enncoding (горячая тенденция здесь sparse voxel octrees), но по-прежнему много данных для управления. Это одна из причин, по которой Minecraft должен быть настолько блочным.
Вы можете генерировать либо вокселы, либо карты высот процедурно или вручную. Vterrain.org - отличный ресурс для различных техник, которые делают ландшафт.
- 1. Возможная местность в Unity3D?
- 2. Невидимая местность
- 3. Изометрическая местность
- 4. Как хранить данные вокселя?
- 5. Обратный геокод - вернуть местность
- 6. Не могу понять Unity3d Flight Script
- 7. Асинхронные программы, показывающие местность ссылки?
- 8. Impala данные Местность
- 9. Нерабочая местность Heroku?
- 10. Найти местность lat lng
- 11. Как создать реалистичную местность
- 12. Локальное тестирование на местность
- 13. Pygame: Как создать разрушаемую местность?
- 14. Что означает местность структуры данных?
- 15. Symfony2 - Местность в модульных тестах
- 16. Cython parallel prange - местность резьбы?
- 17. Как читать данные вокселя из файла .raw?
- 18. Передача больших данных вокселя в шейдер GLSL
- 19. Повторная отправка данных вокселя для эффективного хранения
- 20. Создание кусков сетки в движке вокселя медленное
- 21. Преобразование 3D-модели в поле вокселя
- 22. Найти, если луч пересекает вокселя без марширования
- 23. Unity3D модель поднимается на игре
- 24. Фрактальная местность всегда имеет гору внизу
- 25. Ближайший сосед - местность Чувствительность Хеширование Недостаток
- 26. JavaScript, подтверждающий дату-местность от формы
- 27. Предварительно генерирующая псевдослучайная местность в JS
- 28. Что определяет местность для приложения MapReduce?
- 29. google maps геокодер не возвращается местность
- 30. Отсутствует местность en_US, необходимая для python
Термин «_simple voxel object_» кажется несколько оксюмороном ;-) В серьезной ноте звучит так, будто вы не хотите объект воксела (если вы хотите создать ландшафт). Вы бы использовали воксели, если хотите моделировать кусок швейцарского сыра или туннели внутри Звезды Смерти. – jahroy