Я работаю над OpenGL ES fluid simulation, который использует текстурные карты для хранения значений сетки. Мне нужно перебирать через сетку, которая имитирует следующий цикл:Интерполированные координаты текстуры
for (int r = 0; r < 128; r++)
for (int c = 0; c < 128; c++)
process grid element at (c,r)
Повторить через сетку я просто заполнив четырехугольник, который вызывает мою программу фрагмент, который будет вызван для каждого фрагмента. Координаты текстуры (0,0), (1,0), (0,1), (1,1) связаны с вершинами (-1, -1), (+ 1, -1), (- 1, + 1), (+ 1, + 1), и я сделать четверной (как треугольник полоса) в карту в 128х128 текстуры, прикрепленной к FBO следующим образом:
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, texFrameBuffer);
glViewport(0, 0, TEX_IMAGE_WIDTH, TEX_IMAGE_HEIGHT); // 128 x 128
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(positionAttr);
glVertexAttribPointer(positionAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr);
glVertexAttribPointer(texCoordAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
вершина шейдер просто проходит положение и текстурные координаты через немодифицированные. Чтобы понять, какая текстурная координата генерируется, я решил зафиксировать координаты текстуры в изображении. Программа фрагмент присваивает его дал 2D координаты текстуры с красными и зелеными каналов выходного цвета:
varying vec4 texCoord;
void main() {
gl_FragColor = vec4(texCoord.st,0,1);
}
Затем я использую glGetTexImage()
прочитать текстуру обратно в клиентское пространство. Ниже приведены образцы сгенерированных координат текстуры (S, T) для каждого пикселя в изображении:
(column, row) = [s, t] -> (128*s, 128*t)
(0,0) = [0.00392157, 0.00392157] -> (0,0)
(1,0) = [0.01176471, 0.00392157] -> (1,0)
(2,0) = [0.01960784, 0.00392157] -> (2,0)
(3,0) = [0.02745098, 0.00392157] -> (3,0)
(4,0) = [0.03529412, 0.00392157] -> (4,0)
(5,0) = [0.04313726, 0.00392157] -> (5,0)
(6,0) = [0.05098040, 0.00392157] -> (6,0)
(7,0) = [0.05882353, 0.00392157] -> (7,0)
(8,0) = [0.06666667, 0.00392157] -> (8,0)
(9,0) = [0.07450981, 0.00392157] -> (9,0)
(10,0) = [0.08235294, 0.00392157] -> (10,0)
<snip>
(125,0) = [0.98039222, 0.00392157] -> (125,0)
(126,0) = [0.98823535, 0.00392157] -> (126,0)
(127,0) = [0.99607849, 0.00392157] -> (127,0)
(0,1) = [0.00392157, 0.01176471] -> (0,1)
(1,1) = [0.01176471, 0.01176471] -> (1,1)
(2,1) = [0.01960784, 0.01176471] -> (2,1)
<snip>
(124,127) = [0.97254908, 0.99607849] -> (124,127)
(125,127) = [0.98039222, 0.99607849] -> (125,127)
(126,127) = [0.98823535, 0.99607849] -> (126,127)
(127,127) = [0.99607849, 0.99607849] -> (127,127)
Теперь к вопросу. Я пытаюсь понять эти сгенерированные координаты. Волшебное значение 0.00392157
: (0.5 * 1/127.5)
. Я понимаю фактор 0.5, который действует округленное значение, которое предварительно добавлено, но почему 127.5? (0.5 * 1/128.0)
будет иметь больше смысла? Может ли кто-нибудь объяснить эти координаты? Я просто хочу генерировать целые координаты сетки из координат текстуры (нет sampler2Drect
в OpenGL ES).
Не могли бы вы прояснить предложение: «Представьте себе 128 строк вашей сетки». пожалуйста? –
спасибо, @JohnFisher. Я исправил свое искаженное предложение. – certainmagic