Okay Сначала я использую:DirectX клип пространство координаты текстуры
- DirectX 10
- C++
Хорошо это немного причудливым один ко мне, я бы не обычно задайте вопрос, но меня заставили обстоятельства. У меня есть два треугольника (а не квадрат по причинам, по которым я не буду входить!) В полноэкранном режиме, выровненный по экрану, по тому факту, что они не преобразуются.
В объявлении вершин DirectX я передаю 3-компонентный поплавок (Pos x, y, z) и 2-компонентный float (Texcoord x, y). Texcoord z зарезервирован для массивов texture2d, которые в настоящее время я по умолчанию не равен 0 в пиксельном шейдере.
Я написал это для достижения простой задачи:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
Layout IA: (Update)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
данных достигает вершинные шейдеры в следующем формате: (Update)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
В моем Vertex и Pixel шейдере не так много происходит для этого конкретного вызова рисования, пиксельный шейдер выполняет большую часть рабочей выборки из текстуры с использованием заданных UV-координат. Тем не менее, это работает не так, как ожидалось, кажется, что я получаю только 1 пиксель образца.
Обходной был в пиксельный шейдер, чтобы сделать следующее: (Update)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
Также стоит отметить, что это работает со следующим VS из структура определена в шейдерах:
struct VS_OUTPUT
{
float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
Теперь у меня есть текстура, растянутая, чтобы соответствовать всему экрану, оба треугольника уже покрывают это, но почему текстура UV не используется, как ожидалось?
Чтобы уточнить, я использую точечный пробоотборник и попробовал оба зажима и обертывания УФ.
Мне было немного любопытно и нашел решение/обходное решение, упомянутое выше, однако я бы предпочел не делать этого, если кто-нибудь знает, почему это происходит?
Обновленный вопрос, не совсем понимаю, насколько он уместен, это не так, как будто я не был работая в этой среде в течение длительного времени. – Jay
CreateVertex ничего не делает, возвращает то, что я хочу. Единственное, что может отличаться, это то, что texcoord Z не используется, и в дальнейшем ему понадобилось использовать массивы текстур. – Jay
Выравнивание правильное, шаг - правильное значение 24 байта (не очень кратное 16 байт, но оно должно по-прежнему работать как dx auto pads this) – Jay