Существует множество вопросов, касающихся ровно двух точек в координатах текстуры, и мой шейдер уже работает с этой концепцией. 1.0, 1.0 показывает полное изображение, а 1.0/frame в одном измерении отображает появление ... ну, к сожалению, он отображает все, что находится между 0.0 квада, до десятичного значения деления кадра.Координаты текстуры GLSL-
Что бы я хотел сделать, это из шейдера управлять всеми четырьмя точками координат текстуры. В каждом учебном пособии и каждом образце координата текстуры vec всегда является vec2, подразумевая, что вы имеете только контроль над двумя конечными точками, а не отправными точками. Есть ли способ устранить это ограничение?
Чтобы дать вам представление о том, почему я хочу это сделать (если это явно не очевидно), я бы хотел выбрать плитку или анимированную рамку из более крупного листа.
В идеале, я также мог бы найти размеры (Ширина и высота) изображения в шейдере, но при необходимости это не так сложно передать эти значения. Я считаю, что в это время я Я использую GLSL 2, то есть я не могу использовать функцию textureSize2D в шейдере (уже пробовал).
Существует, по-видимому, грубое недоразумение в отношении двух UV-координат, которые вы передаете по вершине шейдеру. Возможно, вам захочется перечитать некоторые учебные пособия или google, которые особенно охватывают картографирование атласа. – JustSid
Любой шанс, что вы могли бы указать мне в правильном направлении? Я искал картографирование атласа GLSL, атлас текстуры и регулярную карту атласа, и он не приносит ничего полезного. Есть что-то, что мне не хватает? Множество людей ПРИНИМАЕТ это, но никто не говорит, что это такое или как он работает, или что-то в этом роде. –