Я работаю над клоном для игры в космическую стратегию в реальном времени, который в свое время не имел многопользовательской опции. Я хочу добавить к нему многопользовательский режим.Долгосрочные требования к многопользовательской игре в RTS
Сам игровой процесс относительно длинный: около 10-15 часов геймплея необходимо для завершения прорыва. Это очень долго, и я не хочу заставлять игроков играть в него бесперебойно или потерять состояние игры из-за сбоя/отключения питания.
Как аналогичные игры решают эту проблему? Сохранить многопользовательскую игру, как игру с одиночным игроком?
В режиме одиночного воспроизведения игрок может приостановить и ускорить время моделирования (в режиме паузы игрок все еще может издавать приказы, строить на планетах и т. Д.).
Как эта функция может быть переведена в многопользовательский режим?
Предположим, что есть более двух игроков (дополнительные AI или человеческие игроки), и один игрок атакует другого, который переключает игру в космос/наземную битву. Эти битвы могут быть приостановлены, а также для заказов.
Что должно случиться с другими не задействованными игроками? Должны ли они ждать? Должны ли они вынуждены действовать только в своем собственном королевстве?
Обновление: Только некоторые подробности об игре.
I'm cloning this game. Клон выпущен как открытый источник, поэтому его вероятный кто-то создаст изменчивую версию. Это проблема, но не такая важная. Я думаю, что я решаю это, перемещая состояние игры и контролируя между игроками: сначала он запускается на машине первого игрока, затем переходит на второй и т. Д.
Я хотел бы обратить больше внимания на третий вопрос выше:
Что должны делать другие игроки, когда двое участвуют в битве?
Сражения проводятся на разных экранах в качестве экранов управления королевством. В режиме одиночного игрока битвы автоматически останавливают игровой мир, и ни игрок, ни ИИ не могут управлять своим королевством во время битвы.
Возможно, я должен сократить время возможного геймплея, уменьшив количество планет, начиная игроков с более высокотехнологичного уровня и уменьшая время сборки/исследования. В игре, в которой я клонировал, был сиквел с мультиплеерным - который я никогда не играл. Может быть, его свойства могут помочь. – akarnokd
К сожалению, к сиквелу были схожие проблемы. Я думаю, что мы будем использовать подход «удовольствие в час» для разработки многопользовательской игры. Спасибо. – akarnokd