2009-06-14 3 views
5

Я работаю над клоном для игры в космическую стратегию в реальном времени, который в свое время не имел многопользовательской опции. Я хочу добавить к нему многопользовательский режим.Долгосрочные требования к многопользовательской игре в RTS

Сам игровой процесс относительно длинный: около 10-15 часов геймплея необходимо для завершения прорыва. Это очень долго, и я не хочу заставлять игроков играть в него бесперебойно или потерять состояние игры из-за сбоя/отключения питания.

Как аналогичные игры решают эту проблему? Сохранить многопользовательскую игру, как игру с одиночным игроком?

В режиме одиночного воспроизведения игрок может приостановить и ускорить время моделирования (в режиме паузы игрок все еще может издавать приказы, строить на планетах и ​​т. Д.).

Как эта функция может быть переведена в многопользовательский режим?

Предположим, что есть более двух игроков (дополнительные AI или человеческие игроки), и один игрок атакует другого, который переключает игру в космос/наземную битву. Эти битвы могут быть приостановлены, а также для заказов.

Что должно случиться с другими не задействованными игроками? Должны ли они ждать? Должны ли они вынуждены действовать только в своем собственном королевстве?

Обновление: Только некоторые подробности об игре.

I'm cloning this game. Клон выпущен как открытый источник, поэтому его вероятный кто-то создаст изменчивую версию. Это проблема, но не такая важная. Я думаю, что я решаю это, перемещая состояние игры и контролируя между игроками: сначала он запускается на машине первого игрока, затем переходит на второй и т. Д.

Я хотел бы обратить больше внимания на третий вопрос выше:

Что должны делать другие игроки, когда двое участвуют в битве?

Сражения проводятся на разных экранах в качестве экранов управления королевством. В режиме одиночного игрока битвы автоматически останавливают игровой мир, и ни игрок, ни ИИ не могут управлять своим королевством во время битвы.

ответ

5

История показывает, что любая функция, позволяющая игрокам взаимодействовать на мета-уровне, будет злоупотреблять сверх того, что может быть полезным.

Возможно, возможно, что игроки заранее договорились о «плане игры», например, «4x 4 часа в последовательные дни» или «3x 5 часов по средам».

Проблема, похоже, в значительной степени идентична с WoW Raids: объединить игроков X, чтобы сделать что-то в реальном времени, что более продолжительное, чем типичное игровое время в один день, с несколькими сеансами в течение одной недели. Это, конечно, связано с лидирующей ролью, горячими местами, спасением до места и т. Д. Это достаточно сложно сделать, и все эти люди работают вместе!

Если кто-то видит, что в первые 3 часа они начинают плохо работать, как вы можете ожидать, что они вернутся, чтобы пострадать еще 12 часов? Ну, потерять потерять? Это означает сговор, вы выигрываете для меня, я выигрываю за вас. (2 игрока выигрывают по одному в течение 6 часов - намного лучше, чем играть)

Все это было тщательно проверено. Если есть способ сломать игру путем обмана, люди это сделают. Особенно, когда это PvP.

Успешные многопользовательские игры либо имеют достаточно короткие (менее одного вечера), либо явно прерываемые (достигнутые стадии), либо arent realtime. К сожалению, я не вижу пути этой болезни.

Короче говоря: я не думаю, что 15-часовое PvP-RTS даже имеет смысл. Для одного игрока это означает быть лучше, чем компьютер с фиксированным качеством. Вы пытаетесь, вы узнаете, вы в конечном итоге победили. PvP, это означает, что если вы на 1% менее эффективны в первые 5 минут, против столь же опытного противника, вы обязательно проиграете в конце.

Стоимость игры измеряется в удовольствие в час.

+0

Возможно, я должен сократить время возможного геймплея, уменьшив количество планет, начиная игроков с более высокотехнологичного уровня и уменьшая время сборки/исследования. В игре, в которой я клонировал, был сиквел с мультиплеерным - который я никогда не играл. Может быть, его свойства могут помочь. – akarnokd

+0

К сожалению, к сиквелу были схожие проблемы. Я думаю, что мы будем использовать подход «удовольствие в час» для разработки многопользовательской игры. Спасибо. – akarnokd

1

Я не думаю, что вы можете сделать это таким образом.

Вы не можете иметь многопользовательскую лицензию, которая позволяет приостанавливать, что позволяет выдавать заказы. Игроки останавливаются, выдают заказы, ждут, что делают другие игроки, мгновенно приостанавливаются, как только он хочет что-то изменить и выдавать новые заказы.

Это не будет RTS, это будет игра CST (Chaotic Turnbased Stategy).

+0

Право. Я думаю, что пауза в мире паузы будет по-прежнему возможна, которая может быть выпущена только игровым хостом. Это не допустило бы изменения состояния игры у сверстников. – akarnokd

1

Я никогда не видел, чтобы игра решала эту проблему. Вы можете разрешить игрокам голосовать, чтобы отложить игру и возобновить ее позже (т. Е. Сохранить функцию), что может привести к долгой сессии игры, но я не думаю, что пауза будет работать в мультиплеере.

+0

Функция паузы будет больше напоминать раздражение, так как игроки могут издавать приказы и менять ситуацию, но ждать событий разворачиваются до паузы. – akarnokd

2

Работа в паузу в геймплей. Дайте каждому игроку паузу в начале игры, а затем заставите их покупать паузы в игровой валюте.

Ограничьте количество последовательных пауз, пауза одним игроком предотвратит паузу другого игрока в течение 10 минут, если только другой игрок не заплатит за нее по оштрафованной цене.

Также ограничьте длину каждой паузы и разрешите другим игрокам выплачивать деньги, чтобы отменить паузу.

+0

Интересная идея. – akarnokd

0

Возможно, вы захотите рассмотреть «фазовую систему». Каждая фаза может рассматриваться как одна пауза. Игрокам разрешается выдавать инструкции на каждом этапе, а затем выполнять инструкции. Инструкции, которые выдаются на первом этапе, будут выполняться только во второй фазе.

0

Вы можете подумать о том, чтобы дать игрокам, не находящимся на клавиатуре, возможность создавать реакции на определенные ситуации. Поскольку они являются предустановленными реакциями, они не будут такими же хорошими, как реальный игрок в режиме ожидания, но это также позволяет игре продолжать без доступных игроков.

Я сейчас работаю над игрой, которая позволяет запрограммировать реакции на ваших персонажей, чтобы, если вы задействуете другого игрока в игре, без вашего участия, ваши персонажи все равно будут реагировать.

Я использую простые макросы, чтобы помочь игрокам отобразить реакцию своих персонажей. Я делаю некоторые очень общие, а другие очень сложные ...например

If [player1] 
Is [attacked] 
And Health [<30%] 
Action [DefensiveStance] 

Этот способ - даже если не все игроки доступны, игра может продолжать работать. И наоборот, в зависимости от того, сколько усилий игрок вкладывает в свои скрипты «AFK», тогда лучше будет выполнять свою команду.

Конечно, это все еще продолжается - мы увидим позже, насколько хорошо получается :)

+0

Однажды я увидел презентацию о том, как AI может заменить реального, но отстающего игрока в течение определенного периода времени в матче Quake, чтобы обеспечить непрерывность. Моя игра больше похожа на команду проблемы - дождитесь завершения стиля. – akarnokd

+0

Я думаю, что игра, основанная на выдаче команд, будет работать отлично, вам просто нужно предоставить список событий (под атакой, из ресурсов и т. Д.), А затем список ответов (переместить 10% единиц для защиты, собрать больше ресурсов). Вы хотите, чтобы логика была короткой (не как реакция на шутер от первого лица, который был бы намного более сложным.) – Hugoware

1

Civ ВП пошаговый хотя в мультиплеере он играет в режиме реального времени (вы получите определенное количество минут/секунд за ход). Таким образом, он сталкивается с тем же вызовом - 4 + игроки делают игру, которая длится вечно. Это решает проблему, позволяя игрокам сохранить игру, а затем вернуться к ней позже. Когда вы идете создать сервер, у вас есть возможность начать новую игру или начать с одной из ваших сейвов. Если вы начнете с сохранения, то каждый игрок выбирает любую цивилизацию, которую они имели до этого, и вещи поднимаются там, где они остановились.

+0

Спасибо. К сожалению, у меня все еще есть много дел, прежде чем я даже попаду в мультиплеерную часть. – akarnokd

+2

Где этот civ 6? – RCIX

Смежные вопросы