2011-12-14 2 views
0

Я пытаюсь получить основы того, как работает рендеринг текстур и делать это с pyopengl, поскольку я работал с ним некоторое время.Рендеринг текстур в pyopengl

Я прочитал некоторую документацию, начиная с красной книги и заканчивая учебными пособиями, но моя программа не оказывает никакой текстуры - она ​​просто меняет (затемняет) цвета на поверхностях рисованных объектов.

Вот соответствующий код: функция, которая считывает файл изображения, устанавливает свойства текстур и позволяет ему,

def generateTexture(texPath): 
    im = Image.open(texPath) 
    texData = im.tostring('raw', 'RGBX', 0, -1) 
    texName = [0] 
    glGenTextures(1, texName) 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]) 
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData) 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D) 
    return texName 

и функция, которая создает список визуализации вершин объекта,

def showVertices(obj): 
    Vertices_List = glGenLists(1) 
    glNewList(Vertices_List,GL_COMPILE) 
    texNames = generateTexture('tex_stone.jpg') 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texNames[0]) 
    glColor3f(1.0,1.0,1.0) 
    glBegin(GL_POINTS) 
    i=0 
    while i < obj.nv: 
     glNormal3f(obj.vnormals[i].x, obj.vnormals[i].y, obj.vnormals[i].z) 
     glTexCoord2f(obj.texcoords[i].x, obj.texcoords[i].y) 
     glVertex3f(obj.vertices[i].x,obj.vertices[i].y,obj.vertices[i].z) 
     i = i + 1 
    glEnd() 
    glEndList() 
    return Vertices_List 

Я не думаю, что это проблема, но я вычисляю координаты текстуры для каждого объекта вручную (вычисляя пересечение «окружной сферы» с вектором из центра центра объекта в каждой вершине).

Если вы хотите увидеть любую другую часть кода, пожалуйста, спросите. Любые намеки или советы будут высоко оценены.

EDIT: Может быть, проблема в том, что я использую glTexCoord2f() в сочетании с glBegin(GL_POINTS) и, для того, чтобы применить текстуру поверхности, следует использовать с GL_QUADS, GL_TRIANGLES или любой другой поверхности? Дело в том, что стороны моих объектов не состоят из определенного типа многоугольника: в основном это треугольники, но есть и четырехугольники.

+0

Ну, это было. Я переместил вызовы на 'glTexCoord2f()' в функцию, где он вычисляет стороны объектов: – freieschaf

+0

Извините за повторяющиеся ответы. Я еще не знаком с интерфейсом stackoverflow. – freieschaf

ответ

0

Ну, это было. Я переехал вызовы glTexCoord2f() на функцию, которая вычисляет стороны объектов:

def showSides(obj): 
Sides_List = glGenLists(1) 
glNewList(Sides_List,GL_COMPILE) 
texNames = generateTexture('tex_pattern.jpg') 
glColor3f(1.0,1.0,0.0) 
i = 0 
while i < obj.ns: 
    j = 0 
    glBegin(GL_POLYGON)   
    while j < len(obj.sides[i]): 
     glNormal3f(obj.vnormals[obj.sides[i][j]].x, obj.vnormals[obj.sides[i][j]].y, obj.vnormals[obj.sides[i][j]].z) 
     glTexCoord2f(obj.texcoords[obj.sides[i][j]].x, obj.texcoords[obj.sides[i][j]].y) 
     glVertex3f(obj.vertices[obj.sides[i][j]].x, obj.vertices[obj.sides[i][j]].y, obj.vertices[obj.sides[i][j]].z) 
     j = j + 1 
    glEnd() 
    i = i + 1 
glEndList() 
return Sides_List 

Кроме того, я смещенный glEnable(GL_TEXTURE_2D) к основной функции визуализации только перед вызовом showSides().

Смежные вопросы