У меня есть scene
, meshes
и цель object
.три js, получающие координаты mesh.lookAt (объект);
Когда я настроить
mesh.lookAt (объект)
сетки правильно облицовки объекта.
Как я могу повторить этот поворот сеткой на другой сетке, чтобы еще одна сетка была направлена в том же направлении (не тот же объект, но такая же ориентация, как у первой сетки)?
Как я могу получить координаты вращения первых сетка?
Как я могу получить эти координаты без необходимости создания сетки и порядка mesh.lookAt(object)
. Это означает только вычисление этих координат без необходимости использовать его на каком-либо объекте?
UPDATE: только возможное решение заключается в создании нового THREE.Object3D()
и использовать object.lookAt(target)
. Затем повторите вращение для всех более поздних загружаемых объектов: new_object.rotation.set(object.rotation.x,object.rotation.y,object.rotation.z)
Вы создадите только один объект, а не много неиспользуемых Vector3-s.
Не использовать new_object.rotation = object.rotation
это функциональное решение, но переменные остаются на связи. Изменение object
вращения, также обновит new_object.rotation
(рендеринг обновляет все значения в каждом кадре).
Привет, ТНХ, но как я могу получить доступ к что значения, если у меня нет этого объекта, меняют. Я хочу знать и получать значения вращения и применять ко второй сетке, но я не хочу поворачивать первую сетку. – Martin
Реальная ситуация: у меня есть корабль, перед запуском летаю, мне нужно повернуть корабль к цели. Я использую (object.lookAt (myWayTarget), но это будет прыгать в положение путешествия, это выглядит уродливо) Мне нужно оживить это вращение. Вот почему мне нужны координаты прежде чем судно повернуто точно, к anima плавный переход к этому вращению. Это не будет умным, чтобы сделать другой объект, повернуть его и использовать AnotherObject.rotation как завершающие координаты для анимации, но я не могу найти другой способ. – Martin