Я пытаюсь создать шейдер с bump-mapping.Как объединить карту рельефа нормальный и нормальный?
У меня есть реальный нормальный объект, и у меня есть нормальная выборка. То, что я хотел бы сделать, это повернуть дискретированный нормальный режим так, чтобы «вверх» на выбранных нормальных точках в направлении реального нормали.
Я работаю над математикой, и я не могу понять, что это правильно ... Я в этом мире.
// Vertex shader sends this matrix to the pixel shader
OUT.normal[0] = mul((float3x3)world, normal);
float3 temptan = cross(normal, float3(0, 0, 1));
temptan = normalize(temptan);
OUT.normal[2] = mul((float3x3)world, temptan);
OUT.normal[1] = cross(OUT.normal[0], OUT.normal[2]); calculating binormal (in world space)
// Pixel Shader:
// Get normal from bump texture
float3 normal = tex2D(normalmap, texCoord);
normal = normal * 2 - 1;
// Swap Z and Y, since Z is up on the texture, but Y is up in this world.
float temp = normal[1];
normal[1] = -normal[2];
normal[2] = temp;
// Multiply the sampled normal and the normal-basis matrix together.
normal = mul(normalMat, normal);
Спасибо! Я прочитаю вашу статью. Я думаю, что я пытался сделать то, что вы сказали выше, но мне это не совсем понятно. – yellow
Обратите внимание, что это только в случае, если вы говорите о нормальных картах tangentspace, если у вас есть нормали в мире или в пространстве объектов, это не нужно. –
@RobertJ .: Мировые космические нормали очень необычны, а нормальные пространства объектов создают массу проблем, как только вы используете скелетную анимацию. Но вы правы, конечно. – datenwolf