2010-07-22 9 views
0

Я не уверен, если его называют графический артефакт, но увидеть это: http://img835.imageshack.us/img835/9785/anomoly.pngГрафические артефакты с OpenGL?

Вы заметите 6 пикселей на черный контур, которые неуместны.

Мое приложение позволяет масштабирование и когда я сделать я это сделать:

ТОНИРОВАТЬ:

// Set an orthogonal projection matrix 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    glOrtho(GetCameraX() - ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.x) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor 
     /2, GetCameraX() + ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.x) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     GetCameraY() - ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.y) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     GetCameraY() + ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.y) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     -1.0f, 1.0f); 

    // Set the model matrix as the current matrix 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 


    hdc = BeginPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps); 


    //start OGL code 

структура камеры выглядит следующим образом:

struct SceneCam { 
    double x; 
    double y; 
    double tempX; 
    double tempY; 
    double ScaleFactor; 

}; 

Я подозреваю, что это может быть проблемой так как то, что я использую, - это просто установить верхнюю левую систему coorinate и GlTranslate всю мою геометрию, но я думал, что делать это таким образом было более правильным. Артефакты случайны и редко бывают, но я все еще хочу избавиться от них.

Благодаря

Render: 
void CGlEngine::RenderShapes() 
{ 





    // Set an orthogonal projection matrix 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    glOrtho(GetCameraX() - ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.x) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor 
     /2, GetCameraX() + ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.x) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     GetCameraY() - ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.y) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     GetCameraY() + ((float)controls.MainGlFrame.Dimensions.y) * scene[current.currentScene].camera.ScaleFactor/2, 
     -1.0f, 1.0f); 

    // Set the model matrix as the current matrix 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 


    hdc = BeginPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps); 


    //start OGL code 


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 






for(unsigned int currentlayer = 0; currentlayer < scene[current.currentScene].layer.size(); ++currentlayer) 
{ 

    for(unsigned int i = 0; i < scene[current.currentScene].layer[currentlayer].Shapes.size(); i++) 
    { 

     //render shape here 
     scene[current.currentScene].layer[currentlayer].Shapes[i].Render(); 



    } 

} 

for(int i = 0; i < TempBuffers.size(); ++i) 
{ 
    if(scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints.size() > 1) 
    { 


    glColor3f(0,0,0); 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,controls.MainGlFrame.BufferVBO); 
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLdouble) * scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints.size() * 2 
     ,(GLdouble*)(&scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints[0]),GL_STATIC_COPY); 


     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, controls.MainGlFrame.BufferVBO); 
    glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, (char *) NULL);  // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer 

    if(scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].connected) 
    { 
      glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints.size()); 
    } 
    else 
    { 
     glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, scene[current.currentScene].layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints.size()); 

    } 

    glColor3f(1,0.5,0.5); 
    //glDrawArrays(GL_POINTS, 0, layer[TempBuffers[i].layer].Shapes[TempBuffers[i].shape].Contour[0].DrawingPoints.size()); 

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); 
    } 
} 
/* 
    glColor3f(0,0,0); 
    glLineWidth(2); 
    */ 
/* 
    if (ObjectBuffer.Contour[0].UserPoints.size() > 0) 
    { 

     glBegin(GL_LINES); 
     for(unsigned int i = 0; i < ObjectBuffer.Contour[0].DrawingPoints.size() - 1; ++i) 
     { 
      glVertex2d(ObjectBuffer.Contour[0].UserPoints[i].UserPoint.x,ObjectBuffer.Contour[0].UserPoints[i].UserPoint.y); 
      glVertex2d(ObjectBuffer.Contour[0].UserPoints[i + 1].UserPoint.x,ObjectBuffer.Contour[0].UserPoints[i + 1].UserPoint.y); 
     } 
     glEnd(); 
    } 
*/ 



    //end OGL code 
    glFlush(); 
    Sleep(1); 

    SwapBuffers(hdc); 



    EndPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps); 


} 

Resize:

void CGlFrame::resize(HWND mainWindow,CGlContext *context, float rightRemainder) 
{ 
    RECT clientRect; 
    GetClientRect(mainWindow,&clientRect); 

if(!hasstarted) 
{ 
    context->killOGL(); 
    context->init(framehWnd, 
     context->format); 
    hasstarted = true; 
    //Generate a VBO 
    glGenBuffersARB(1,&BufferVBO); 

} 



SetWindowPos(framehWnd,NULL,toolWidth,tabHeight, 
      (static_cast<int>(((clientRect.right - clientRect.left) - toolWidth) - rightRemainder)) + toolWidth, 
      (static_cast<int>((clientRect.bottom - clientRect.top) - tabHeight - paramHeight)) ,NULL); 



int width; 
int height; 
RECT newwin; 
GetClientRect(framehWnd,&newwin); 
width = newwin.right - newwin.left; 
height = newwin.bottom - newwin.top; 

Dimensions.x = width; 
Dimensions.y = height; 
glViewport(0, 0, width, height); 




glShadeModel(GL_SMOOTH); 
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); 
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); 
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); 
glEnable(GL_CULL_FACE); 
glCullFace(GL_BACK); 
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); 

glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB); 
glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); 
glLineWidth(2); 
glPointSize(5); 

} 

Форма визуализации:

void CGlShape::Render() 
{ 
    if(!render) 
    { 
     return; 
    } 
glColor4f(MainShapeColor.r,MainShapeColor.g,MainShapeColor.b,MainShapeColor.a); 
if(Gradient.active) 
{ 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Gradient.TextureId); 
} 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 


glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ObjectVBOInt); 
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL);  // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer 
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, TextureCoordsVBOInt); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL);  // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer 


glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, ObjectVBOCount); 

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); 
glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

for(int i = 0; i < Contour.size(); ++i) 
{ 
    glColor4f(Contour[i].Outline.OutlineColor.r, 
     Contour[i].Outline.OutlineColor.g, 
     Contour[i].Outline.OutlineColor.b, 
     Contour[i].Outline.OutlineColor.a); 

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, Contour[i].Outline.OutlineVBO); 
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL);  // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer 
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Contour[i].Outline.OutlineSize); 
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); 
} 
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 


} 

Редактировать

мне удалось с оверьте его, сделав контуры дважды с gltranslation 0,00001. Это работает, но вызывает переутомление, я бы хотел, чтобы у меня было лучшее решение.

ответ

2

Учитывая их размещение (прямо там, где два треугольника примыкают друг к другу), я бы предположил, что это простое округление с плавающей точкой, так что два объекта не «попадают» друг против друга точно.

Угадай, черная секция в виде пары GL_TRIANGLE_STRIP с вместо отдельного GL_TRIANGLES будет иметь достойный шанс устранить проблему (также стоит достойная возможность улучшить производительность, поскольку она уменьшает количество вершин, которые вы нужно дать).

Смежные вопросы