Мне нужно создать форму эллипса для тела, и не понимаю, как это сделать в box2d.Как создать формы эллипса в box2d?
Любые идеи, как это сделать не с помощью b2PolygonShape
с большим количеством вершин.
Мне нужно создать форму эллипса для тела, и не понимаю, как это сделать в box2d.Как создать формы эллипса в box2d?
Любые идеи, как это сделать не с помощью b2PolygonShape
с большим количеством вершин.
** ВАРИАНТ # 1 **
Используйте корпус с двумя светильниками: первый будет центральная форма круга, чтобы дать телу некоторую массу. Второй - эллипс, вершины которого выполнены из цепочки.
Первое приспособление позволяет вам действовать как тело с некоторой массой, в то время как второе приспособление позволит вам правильно обрабатывать столкновений.
Недавно я сделал пример для рулетки. Я написал код ниже, чтобы создать это. Замените постоянное значение радиуса (OUTER_RADIUS) на полярную форму радиуса для эллипса found here on wikipedia.
void MainScene::CreateBody()
{
const float32 INNER_RADIUS = 2.50;
const float32 OUTER_RADIUS = 3.0;
const float32 BALL_RADIUS = 0.1;
const uint32 DIVISIONS = 36;
Vec2 position(0,0);
// Create the body.
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.position = position;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
_body = _world->CreateBody(&bodyDef);
assert(_body != NULL);
// Now attach fixtures to the body.
FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.density = 1.0;
fixtureDef.friction = 1.0;
fixtureDef.restitution = 0.9;
fixtureDef.isSensor = false;
// Inner circle.
b2CircleShape circleShape;
circleShape.m_radius = INNER_RADIUS;
fixtureDef.shape = &circleShape;
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
// Outer shape.
b2ChainShape chainShape;
vector<Vec2> vertices;
const float32 SPIKE_DEGREE = 2*M_PI/180;
for(int idx = 0; idx < DIVISIONS; idx++)
{
float32 angle = ((M_PI*2)/DIVISIONS)*idx;
float32 xPos, yPos;
xPos = OUTER_RADIUS*cosf(angle);
yPos = OUTER_RADIUS*sinf(angle);
vertices.push_back(Vec2(xPos,yPos));
}
vertices.push_back(vertices[0]);
chainShape.CreateChain(&vertices[0], vertices.size());
fixtureDef.shape = &chainShape;
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
Вы также можете проверить this post для решения рулетки (плюс картинка благость).
ВАРИАНТ # 2 Вместо того, чтобы использовать форму цепи/края, вы можете создать треугольник вентилятора светильников. Если у вас есть вершины для эллипса, вы могли бы сделать что-то вроде:
b2Vec2 triVerts[3];
triVerts[0] = Vec2(0,0);
for(int idx = 1; idx < vertices.size(); idx++)
{
b2PolygonShape triangle;
fixtureDef.shape = ▵
// Assumes the vertices are going around
// the ellipse clockwise as angle increases.
triVerts[1] = vertices[idx-1];
triVerts[2] = vertices[idx];
triangle.Set(triVerts,3);
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
Было ли это полезно?
Похоже, что это должно быть более подвержено проблемам (материал может легче проложить туннель внутри цепочка, чем застревать в «швах» в форме многоугольника, плюс никаких «швов» не существует, если тело на основе многоугольника является единственным многоугольным креплением) и менее элегантно, чем использование одной и той же геометрии цепей для определения многоугольника. Хотя существует ограничение b2_maxpolygonvertices, с которым вам нужно использовать несколько приборов для определения эллипса. Кроме того, какова точка круга в любом случае? Просто установите массу прямо и выбросьте полностью неиспользованную форму круга. –
Если вы читаете заметки в Box2dCode, говорится: «Вы не можете увеличить это слишком сильно, потому что b2BlockAllocator имеет максимальный размер объекта». для определения b2_maxPolygonVertices. Кроме того, вы можете установить объекты как «пули» и использовать фиксированные временные шаги, чтобы сократить вероятность туннеля. Никакое решение не идеально. Но это должно сработать. – FuzzyBunnySlippers
Может быть, вам не нужен круг ... Я думал, вы не можете установить массу для формы цепи ... Я проверю это. – FuzzyBunnySlippers
В одной из этих демонстраций есть яйцевидная фигура, возможно, вы можете проверить, как он это сделал: http://www.sideroller.com/wck/ – iforce2d
«Определяет« растяжимый »круг. Если высота и ширина одинакова, используется обычная форма круга, в противном случае создается многоугольное приближение ». Это от документации мирового строительного комплекта. Я надеялся, что они сделали что-то новое ... – Pavel
Я отправил ответ ... извините, потребовалось некоторое время ... нужно было немного подумать ... – FuzzyBunnySlippers