Я пытаюсь создать плоский цилиндр в SceneKit, используя SCNCylinder
. Я хочу, чтобы цилиндр был помещен в сцену в том месте, где пользователь забирает экран.Создание SCNCylinder в SceneKit в позиции касания неточно
Мой текущий подход работает, но по какой-то причине цилиндр не точно расположен в положении касания. В зависимости от части экрана цилиндр иногда находится в середине положения касания, а иногда и на значительную величину. Надеюсь, скриншот хорошо иллюстрирует проблему.
Я в настоящее время SCNSphere
, в котором находится камера. Нажимая экранную точку со сферой, я получаю луч к тесту. Затем я беру нормальный вектор луча и позиционирую Цилиндр по вектору, умноженному на 6.
Есть ли у кого-нибудь представление о том, что проблема с этим подходом и почему я испытываю это смещение?
Это, как я в настоящее время создать SCNCylinder
:
- (IBAction)longPressGesture:(UILongPressGestureRecognizer *)sender {
if (sender.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
CGPoint location = [sender locationInView:self.sceneView];
NSArray *hitTestResult = [self.sceneView hitTest:location options:nil];
if (hitTestResult.count == 1) {
SCNHitTestResult *sphereHit = hitTestResult.firstObject;
// Get ray coordinates from local camera position
SCNVector3 localCoordinates = sphereHit.worldNormal;
localCoordinates = SCNVector3Make(localCoordinates.x * 6, localCoordinates.y * 6, localCoordinates.z * 6);
[self addCylinder:SCNVector3Make(localCoordinates.x, localCoordinates.y, localCoordinates.z)];
}
}
}
- (void)addCylinder:(SCNVector3)position {
SCNCylinder *cylinder = [SCNCylinder cylinderWithRadius:0.5 height:0.01];
SCNNode *cylinderNode = [SCNNode nodeWithGeometry:cylinder];
// Create LookAt Contstraint
NSMutableArray *constraints = [NSMutableArray new];
SCNLookAtConstraint *lookAtCameraConstraint = [SCNLookAtConstraint lookAtConstraintWithTarget:cameraNode];
lookAtCameraConstraint.gimbalLockEnabled = YES;
[constraints addObject:lookAtCameraConstraint];
// Turn 90° Constraint
SCNTransformConstraint *turnConstraint = [SCNTransformConstraint transformConstraintInWorldSpace:NO withBlock:^SCNMatrix4(SCNNode * _Nonnull node, SCNMatrix4 transform) {
transform = SCNMatrix4Mult(SCNMatrix4MakeRotation(M_PI_2, 1, 0, 0), transform);
return transform;
}];
[constraints addObject:turnConstraint];
cylinderNode.constraints = constraints;
cylinderNode.position = position;
SCNNode *rootNode = self.sceneView.scene.rootNode;
[rootNode addChildNode:cylinderNode];
}