настроить сцену с помощью:Ray сбор с gluUnProject() в мировой системе координат
glViewport(0,0,screen->w,screen->h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
const float wh = (float)screen->w/(float)screen->h;
gluPerspective(zoom,wh,1,10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-3); // puts model inside z-range
Позже, когда пользователь щелкает, я хочу, чтобы вычислить луч в мировых координатах для моего теста пересечения (не с помощью glReadPixels()
, чтобы получить г):
double mv[16], p[16], a, b, c, d, e, f;
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mv);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,p);
matrix_t _mv, _p;
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,_mv.f);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,_p.f);
const matrix_t inv = (_p*_mv).inverse();
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
gluUnProject(x,viewport[3]-y,0,mv,p,viewport,&a,&b,&c);
const vec_t origin(vec_t(a,b,c)*inv);
gluUnProject(x,viewport[3]-y,1,mv,p,viewport,&d,&e,&f);
const vec_t dest(vec_t(d,e,f)*inv);
ray_t ray(origin,dest-origin);
к сожалению, я не понять, как преобразовать луч от камеры координаты мировых координат - мой лучевого промах.
Как вы правильно конвертируете луч в мировые координаты?