Я новичок в OpenGL и glsl и пытаюсь использовать его на RPI2. Я сделал свой первый пример практики OpenGL 2.1 и glsl version120. Теперь я работаю над OpenGLES 2.0.openframeworks на RPI2 Vertex shader Texture2D возможно?
Что я хочу сделать, так это то, что хранят значения float в текстуре и отправляют их в шейдер вершин для создания строк.
Итак, я сделал один массив для значений поплавков для хранения и передачи этих значений одному FBO. И я отправляю этот FBO в UniformTexture. Но похоже, что вершинный шейдер не получает никаких значений.
В документе OpenGL ES 2.0 указано, что «функции поиска текстуры доступны как для вершинных, так и для фрагментарных шейдеров». Также я проверил GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS в RPI2, и он возвращает 8. К сожалению, я не могу получить любые значения, которые формируют текстуру, которую я отправляю в вершинный шейдер.
Что мне здесь не хватает? Я разместил этот вопрос на форуме openframeworks. Любая помощь будет оценена по достоинству. Я действительно надеюсь. Спасибо!
вершинные шейдеры код
precision highp float;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform sampler2D valTex;
uniform vec2 spaceSize;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
void main() {
vec4 pixPos = position;
vec2 valAmt = texture2D(valTex, texcoord).xy;
valAmt.x *= spaceSize.x;
valAmt.y *= spaceSize.y;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x + valAmt.x);
nPos.y = (pixPos.y + valAmt.y);
if ((v_pos.x <= 1.0)) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(pixPos.x, pixPos.y, 0, 1);
}else{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(nPos.x, nPos.y, 0, 1);
}
}
Фрагмент шейдеры
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.5, 1.0);
}
OFX КОД
#include "ofApp.h"
void ofApp::setup(){
string ShaderFolder;
ShaderFolder = "shader_gles";
renderShader.load(ShaderFolder + "/fluidRender.vert", ShaderFolder + "/fluidRender.frag");
renderFbo.allocate(spaceSize, spaceSize, GL_RGB); //Render to Screen
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderFbo.end();
valTex.allocate(gridSize, gridSize, GL_RGB); //Store values from array
valTex.begin();
ofClear(0);
valTex.end();
int vertexNum = gridSize * gridSize;
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
mesh.setMode(OF_PRIMITIVE_LINES);
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //center vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(1.1, 1.1));
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //val vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(x/gridSize - 1, y/gridSize - 1)); //normalize texcoord
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 0);
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 1);
}
}
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vertex_texture_units);
}
void ofApp::update(){
vertexRender();
}
void ofApp::draw(){
ofBackground(0);
renderFbo.draw(0, 0);
ofDrawBitmapString("v_tex_unit : " + ofToString(vertex_texture_units), 15, 15);
}
void ofApp::vertexRender(){
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderShader.begin();
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
renderShader.setUniform2f("spaceSize", spaceSize, spaceSize);
mesh.draw();
renderShader.end();
renderFbo.end();
}
ПРИМЕЧАНИЕ Не GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS в описании. Это код GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS.
EDIT
Этот снимок экрана ниже, что я хочу сделать с помощью вершинных шейдеров. В настоящее время в этом случае я отправляю значение float для оси x и y (от 0 до размера экрана, которое в этом случае составляет 960,0), до равномерного для отображения вершинности. Каждая строка имеет две вершины. У одной фиксированной позиции есть функция addVertex (x, y).
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize));
У другого есть «фиксированное положение + значение положения мыши». Таким образом, если мышь перемещается, она делает линию, соединяющую вершину фиксированной позиции и вершину фиксированной позиции + позицию мыши.
renderShader.setUniform2f("mousePos", mouseX, mouseY);
в GLSL
vec2 pixPos = position;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x + mousePos.x);
nPos.y = (pixPos.y + mousePos.y);
vertex_mouse_position // < -sccreen выстрел (я не могу вставлять фотографии еще напрямую. Извините.)
Другая картина, когда я посылаю текстуру (FBO) к вершинному шейдеру. Я сделал массив и установил значение поплавка 200.0 для каждой позиции x, y и загрузил этот массив в FBO.
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
затем отправьте этот FBO в вершинный шейдер.
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
Но, я просто получаю черный экран, отмечая.
Я надеюсь, что это поможет Вам больше понимания для моего вопроса. Спасибо за ответ. Я весьма признателен.
Что вы на самом деле имеете в виду «к сожалению, я не могу получить какие-либо значения, которые формируют текстуру, которую я отправляю в вершинный шейдер». Каково фактическое поведение/ошибка, которую вы получаете? – solidpixel
Какие ценности вы примете в форму? Является ли ваша выходная координата вызывающе внутри объема пространства клипа (+ 1/-1 куб)? – solidpixel