В настоящее время я работаю над проектом XNA, где мне нужно создать изображение в картинке. Наложение на 3D-сцену с нескольких ракурсов. В настоящее время я пытаюсь использовать 2 видовых экрана для этого. Основной заполняет весь экран и работает по желанию. Второй помещается в один из углов первого (перекрывает этот угол) и меньше 5-го размера в качестве первого. кроме размера и размещения видовых экранов, единственное, что действительно имеет значение между двумя, - это размещение их камер со сценой.Cross Viewport oclussion culling
До тех пор, пока второй видовой экран нарисован вторым, и нет объектов рядом с камерой первого видового экрана в перекрывающемся углу, это фактически работает greate. Однако, если есть объект, близкий к камере, и в углу первого объекта видового экрана, похоже, происходит отбраковка окклюзии в результате первого объекта видового экрана. Однако окклюзирующий объект первого окна просмотра не отображается во втором пространстве видовых экранов.
Мой вопрос в том, как предотвратить предотвращение «перекрестного просмотра»? Я искал все, и закрытые темы, которые я мог найти, предлагают рисовать второй видовой экран в RenderTarget2D и использовать SpriteBatch для отображения полученной текстуры. Хотя это делает исправление проблемы окклюзии, она делает хаос по z-упорядочению, отбору CCW и моим водным эффектам, все из которых у меня никогда не возникало при использовании целевой рендеринга по умолчанию.