Недавно я сделал систему объемного рендеринга в надежде использовать их для эффектов частиц, одновременно пытаясь излучать пыль, я заметил, что позиционирование частиц было совершенно неправильным. Я генерирую сеянные случайные числа, которые я подаю в каждую отдельную частицу, чтобы установить положение. Когда я начинаю отлаживать, как обычно, частицы будут возникать только друг над другом в двух положениях. При применении точки останова и шага по петле с одной частицей за раз, а затем продолжая, каждая частица находилась в назначенной случайной позиции. В дополнение к этому, одновременно проверяя проблему с большим пулом частиц, я использовал hitcount для разрыва цикла на определенном количестве и обнаружил, что когда это происходит, он только инициализирует их одной из двух вышеупомянутых позиций. Что может быть причиной этого?Значения конструктора, которые не применяются при запуске
VolumetricDust::VolumetricDust(string type, Transform* transform, ID3D11Device* pDevice, int width, int height, int depth, bool instanceFlag, int instanceCount)
{
for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++)
{
// PROBLEM LOOP
particles_[i] = new ParticleVolume("Resources\\nucleon.raw", transform, width, height, depth, instanceFlag, instanceCount);
particles_[i]->Initialise(pDevice);
srand((unsigned int)time(NULL));
int test = (rand() % 100 + 1);
int test1 = rand() % 30 + 1;
int test2 = rand() % 50 + 1;
particles_[i]->SetVelocity(XMFLOAT3(0.0f, (float)test, 0.0f));
particles_[i]->GetTransform()->SetPosition((float)test, (float)test1, (float)test2);
}
posReset = transform;
_transform = transform;
mWidth = width;
mHeight = height;
mDepth = depth;
isInstance = instanceFlag;
instanceNum = instanceCount;
_currentTime = 0.0f;
_spawnTime = 5.0f;
_newTime = 0.1f;
_dustTime = 0.0f;
particleTime = 5.0f;
_type = type;
_pd3dDevice = pDevice;
}
void VolumetricDust::SpawnEmitter()
{
for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++)
{
if (!particles_[i]->GetParticleOn())
{
particles_[i]->SetParticleOn(true);
break;
}
}
}
void VolumetricDust::Update(float dt, Camera* cam)
{
_transform->Update();
_currentTime += dt;
_dustTime += dt;
for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++)
{
SpawnEmitter();
if (particles_[i]->GetParticleOn())
{
//posReset->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
particles_[i]->Update(dt, cam, posReset->GetPosition());
}
if (_transform)
{
_transform->Update();
}
}
}
void VolumetricDust::Draw(ID3D11DeviceContext * _pImmediateContext, ConstantBuffer3D & cb, ID3D11Buffer* _pConstantBuffer)
{
for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++)
{
if (particles_[i]->GetParticleOn())
{
particles_[i]->Draw(_pImmediateContext, cb, _pConstantBuffer);
}
}
}
Большое вам спасибо! Я только недавно начал использовать srand, и я не знал об этом! – MrPurple
Вам следует рассмотреть возможность использования [] (http://en.cppreference.com/w/cpp/numeric/random) вместо устаревших функций '' rand''' '' srand'' –