Я пытаюсь создать атлас текстуры с использованием существующих активов из предыдущего ресурса изображения, созданного вне Xcode/моей машины.Создание текстур altas в SpriteKit из существующей текстурной атлас jpg
Импорт изображения в Xcode не «разделяет» его, и я не уверен, как сообщить Xcode/SpriteKit, где расположены «атласы».
За исключением использования редактора изображений и ручного приема каждого изображения в качестве актива, как я могу убедить Xcode, что изображение действительно является атласом?
И, наконец, стоит ли даже использовать атлас, так как мне приходится циклически перемещаться по изображению, чтобы сделать анимацию; лучше ли мне жестко кодировать (!) позиции x/y полосы атласа и делать какой-то код вращения/цикла в SKAction?
Первый вопрос остается неясным. Является ли это Xcode-созданным атласом той же версии Xcode? Тогда вы сможете заставить его работать в комплекте - так или иначе. А может и нет. Наличие исходных изображений будет намного проще в будущем, и из-за этого я думаю, что вы пытаетесь решить неправильную проблему здесь. Второй вопрос субъективен, полностью зависит от кода и контекста, и на него нельзя ответить в целом. Хотя, если есть сомнения, предпочитают использовать атлас, его профи обычно перевешивают любые минусы. – LearnCocos2D
Исходное изображение - это старый jpg-файл с фреймами, скрепленными вместе - он никогда не видел Xcode до сегодняшнего дня. В принципе, это уже атлас изображения, поэтому сделать его одним из SKTextureAtlas, вероятно, будет полезно, но может быть больше боли, которую я хочу испытать :) –
Если он не был создан с Xcode, он не имеет необходимого plist и имя/папка. Вы должны тщательно перестроить это. Бьюсь об заклад, вам будет легче извлекать изображения или просто использовать разные изображения (т. Е. Бесплатно получить их на OpenGameArt). – LearnCocos2D