2011-01-23 4 views
1

Я использую Managed Direct X 2.0 с C#, и я пытаюсь применить фрагментарный шейдер к текстуре, созданной путем рендеринга экрана в текстуру с использованием класса помощника RenderToSurface.Managed DirectX Postprocessing Fragment Shader rendering problem

код, я использую, чтобы сделать это:

RtsHelper.BeginScene(RenderSurface); 
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0); 
//pre-render shader setup 
preProc.Begin(FX.None); 
    preProc.BeginPass(0); 
     //mesh drawing 
     mesh.DrawSubset(j); 
     preProc.CommitChanges(); 
    preProc.EndPass(); 
preProc.End(); 
RtsHelper.EndScene(Filter.None); 

, который оказывает на мою поверхность, RenderSurface, который прилагается к объекту текстуры под названием RenderTexture

Тогда я называю следующим код визуализировать поверхность на экране, применяя второй шейдер «PostProc» к визуализированной текстуре. Этот шейдер объединяет значения цвета в пикселях и преобразует сцену в оттенки серого. Я следую учебник здесь: http://rbwhitaker.wikidot.com/post-processing-effects

device.BeginScene(); 
{ 
    using (Sprite sprite = new Sprite(device)) 
    { 
     sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
      postProc.Begin(FX.None); 
       postProc.BeginPass(0); 
        sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.White); 
        postProc.CommitChanges(); 
       postProc.EndPass(); 
      postProc.End(); 
     sprite.End(); 
    } 

} 
device.EndScene(); 
device.Present(); 
this.Invalidate(); 

Однако все, что я вижу, это оригинал визуализации сцены, вынесенным на текстуру, но немодифицированной вторым шейдером.

Файл FX внизу, если это важно.

//------------------------------ TEXTURE PROPERTIES ---------------------------- 
// This is the texture that Sprite will try to set before drawing 
texture ScreenTexture; 

// Our sampler for the texture, which is just going to be pretty simple 
sampler TextureSampler = sampler_state 
    { 
     Texture = <ScreenTexture>; 
    }; 

//------------------------ PIXEL SHADER ---------------------------------------- 
// This pixel shader will simply look up the color of the texture at the 
// requested point, and turns it into a shade of gray 
float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0 
{ 
    float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate); 

    float value = (color.r + color.g + color.b)/3; 
    color.r = value; 
    color.g = value; 
    color.b = value; 

    return color; 
} 

//-------------------------- TECHNIQUES ---------------------------------------- 
// This technique is pretty simple - only one pass, and only a pixel shader 
technique BlackAndWhite 
{ 
    pass Pass1 
    { 
     PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction(); 
    } 
} 

ответ

0

Исправлено. Был используют неправильные флаги для постпроцессора инициализации шейдерного

был:

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
    postProc.Begin(FX.None); 

должно быть:

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
    postProc.Begin(FX.DoNotSaveState);