Если вы идете с точки зрения судьбы, вы должны представить область просмотра как параллелограмм, а не прямоугольник. Представьте себе, что за вашим персонажем - человек с камерой со своим положением и углом.
положение экрана противника связан с углом между камерой и врагом.
//indicates where on the screen an enemy should be drawn.
//-1 represents the leftmost part of the screen,
//and 1 is the rightmost.
//Anything larger or smaller is off the edge of the screen and should not be drawn.
float calculateXPosition(camera, enemy){
//the camera man can see anything 30 degrees to the left or right of its line of sight.
//This number is arbitrary; adjust to your own tastes.
frustumWidth = 60;
//the angle between the enemy and the camera, in relation to the x axis.
angle = atan2(enemy.y - camera.y, enemy.x - camera.x);
//the angle of the enemy, in relation to the camera's line of sight. If the enemy is on-camera, this should be less than frustumWidth/2.
objectiveAngle = camera.angle - angle;
//scale down from [-frustumWidth/2, frustumWidth/2] to [-1, 1]
return objectiveAngle/(frustrumWidth/2);
}
Эти диаграммы визуализировать то, что переменные, я использую здесь представляют:
После того, как у вас есть "X позиция" в диапазоне [-1, 1], должно быть достаточно легко преобразовать это в пиксельные координаты. Например, если ваш экран 500 пикселей в ширину, вы можете сделать что-то вроде ((calculateXPosition(camera, enemy) + 1)/2) * 500;
Edit:
Вы можете сделать что-то подобное, чтобы найти у-координаты точки, на основе высоты точки и расстояние от камера. (Я не уверен, как вы должны определить высоту врага и камеры - любое число должно быть точным, если они несколько соответствуют шкале, заданной размерами x и y декартовой сетки.)
//this gives you a number between -1 and 1, just as calculateXPosition does.
//-1 is the bottom of the screen, 1 is the top.
float getYPosition(pointHeight, cameraHeight, distanceFromCamera){
frustrumWidth = 60;
relativeHeight = pointHeight - cameraHeight;
angle = atan2(relativeHeight, distanceFromCamera);
return angle/(frustrumWidth/2);
}
Вы можете вызвать метод дважды, чтобы определить у позиции как в верхней и нижней части противника:
distanceFromCamera = sqrt((enemy.x - camera.x)^2 + (enemy.y - camera.y)^2);
topBoundary = convertToPixels(getYPosition(enemy.height, camera.height, distanceFromCamera));
bottomBoundary = convertToPixels(getYPosition(0, camera.height, distanceFromCamera));
Это должно дать вам достаточно информации, чтобы правильно масштабировать и позиционировать спрайт противника.
(в сторону: frustrumWidths в двух методах не обязательно должны быть одинаковыми - на самом деле они должны отличаться, если экран, на который вы рисуете, является прямоугольным.Соотношения x frustrum и y frustrum должны быть равны отношениям ширины и высоты экрана.)
Это поистине невероятный ответ, я, конечно же, бы не пришел ни к чему подобному, поэтому спасибо вы очень. Я приступлю к реализации этого сейчас – Joel
Мне удалось получить X из этого, но я боюсь также получить Y – Joel
@Joel, я добавил некоторую информацию о вычислении координат Y. – Kevin