Я учусь OpenGL от этого scratchpixel, а вот цитата из перспективной матрицы проекта главы:Почему камера по умолчанию имеет отрицательный конец оси z?
Камера точки вдоль мировой системы координат отрицательной оси г так, что, когда точка превращаются из мирового пространства (а затем позже от места камеры до места на экране), если точка находится слева от оси координат глобальной оси y, она также будет отображаться слева от оси y системы координат камеры. Другими словами, нам нужна ось x системы координат камеры, чтобы она указывала вправо, когда ось координат системы координат мира также указывает вправо; и единственный способ, которым вы можете получить эту конфигурацию, заключается в том, что камера смотрит вниз на отрицательную ось z.
Я думаю, что это как-то связано с зеркальным изображением? но это объяснение просто смутило меня ... почему координата камеры по умолчанию не совпадает с мировой координатой (как и любые другие 3D-объекты, созданные нами в openGL)? Я имею в виду, нам все равно нужно преобразовать координату камеры с матрицей трансформации (что бы мы ни захотели с настройкой отрицательного z, мы можем имитировать ее) ... зачем беспокоиться?
, который предназначен только для матрицы проекции 'gluPerspective' ... если вы используете Identity вместо этого, тогда вы будете смотреть на направление Z + ... вы также можете построить свою собственную перспективную проекцию, обращенную к Z + или любой другой оси ... см. Http : //stackoverflow.com/a/28084380/2521214 и http://stackoverflow.com/a/21100338/2521214 – Spektre