«Я пытаюсь научиться скелетной анимации, поэтому у меня много недоразумений» У меня есть очень простой файл формата JSON, экспортированный из Blender, у которого есть один куб и одна кость повернута только на 4 кадра, поэтому я загружаю VBO который имеет 4 атрибуты позиции vec4, нормальный vec4, вес vec2 и индекс vec2 кости, который становитс правильно, кость имеет позы, rotq и масштаб, так что я использовал следующую функцию, чтобы создать матрицу преобразования костиOpenGL ES2 скелетная анимация
public static float[] createMat4(float[] t, float[] r, float[] s) {
float[] mat4 = new float[16];
float[] T = new float[16];
float[] R = new float[16];
float[] S = new float[16];
setIdentityM(T, 0);
setIdentityM(R, 0);
setIdentityM(S, 0);
translateM(T, 0, t[0], t[1], t[2]);
rotateM(R, 0, r[3], r[0], r[1], r[2]);
scaleM(S, 0, s[0], s[1], s[2]);
float[] temp = new float[16];
multiplyMM(temp, 0, T, 0, R, 0);
multiplyMM(mat4, 0, temp, 0, S, 0);
return mat4;
}
, поэтому я вычисляю конечную матрицу кости с умножением связывания на ее обратное «как я понимаю» для каждого кадра. Я умножаю эту матрицу на матрицу ключевого кадра, которую я также генерирую предыдущим методом от пос, rotq и SCL, наконец, я загрузить эти матрицы на GPU с помощью mat4 [] однородным, это вершина шейдер
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 bones[BONES];
uniform int animated;
attribute vec4 vertexPosition;
attribute vec4 vertexNormal;
attribute vec2 textureCoords;
attribute vec2 skinweight;
attribute vec2 skinindex;
varying vec2 vTextureCoords;
varying vec4 viewDir;
varying vec4 modelviewNormal;
varying mat4 mv;
void main() {
mv=modelview;
vec4 newVertex;
vec4 newNormal;
if(animated==1){
int index;
index=int(skinindex.x);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
newNormal += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
index=int(skinindex.y);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.y);
newNormal += (bones[index] * vertexNormal* skinweight.y);
}
else{
newVertex=vertexPosition;
newNormal=vertexNormal;
}
vec4 modelviewVertex=(modelview * newNormal);
modelviewNormal = normalize(modelviewVertex);
viewDir = normalize(-modelview*newVertex);
vTextureCoords = textureCoords;
gl_Position = (projection * modelview)* vec4(newVertex.xyz, 1.0);
}
при визуализации результат является неожиданным некоторые лица исчезает и случайная вершина движется.