2013-12-12 3 views
1

Я использую three.js (версия 61) с визуализатором WebGL в проекте, чтобы иметь живую анимацию с данными, обнаруженными Kinect.
Я использовал THREE.SkinnedMesh Объект, чтобы иметь 3D-модель, которая поддерживает скелетную анимацию.WebGL ThreeJs Скелетная анимация в Windows Проблема

Я тестировал живую скелетную анимацию в этом сценарии:

  • Test 1 на Windows 7
  • Test 2 на Mac OS X 10,9

... и у меня есть этот результат:
https://docs.google.com/file/d/0B6yEkHWd_4nEVkJ4RzZuMENmZUE/edit?pli=1

в Windows, проблема заключается в том, что конечное положение некоторой вершине, не очень хорошо вычислены!

Я использовал эти браузеры:

  • Google Chrome Версия 31.0.1650.63
  • Firefox 26,0.

... и результат такой же.

Возникает ли проблема с различными драйверами GPU и WebGL?
У меня нет хороших знаний в этой теме.

Неужели кто-нибудь столкнулся с подобной проблемой при выполнении анимации с использованием объекта THREE.SkinnedMesh в системе Windows?

Примечание
для тестового сценария
- У меня есть макет в Kinect: Web App получает данные с сервера локально.
- Я экспортировал сфальсифицированную модель из Blender в three.js, и все параметры для скелетной сетки хорошо экспортируются (как показано во втором тесте).

+0

Да, вы правы. Мой комментарий не является реальным объяснением, но он был полезен для моей проблемы. :) – danjok

ответ

2

Даже если этот ответ не является полным объяснением проблемы, с которой я столкнулся, было принято решение повторно использовать инструмент автоматического скиндинга в Blender для повторной привязки некоторой вершины к костям.
Таким образом, экспортированные веса также были изменены, а нежелательные артефакты исчезли.

Смежные вопросы