2012-06-28 8 views
0

У меня проблема с любым вращением вокруг оси X внутри OpenGL. У меня есть основной куб, который создается внутри шейдера, с нормалями для подсчета освещения. Преобразование куба - это проекционная матрица, умноженная на модельную матрицу. Эта конкатенация выполняется внутри шейдера, а вычисления вращения и перевода выполняются внутри класса Matrix, который я написал. Когда любые повороты делаются вокруг оси у, все вращается, как и ожидалось, как показано на этих снимках:Проблемы с поворотным механизмом OpenGL

Render Result Render Result

Проблемы начинаются, когда любые повороты происходят вокруг оси х, как показано здесь:

Render Result Render Result

Видимо вращения оси X искажать сцену и вызвать все, чтобы показать из пропорции. Вот код, то вычисляет матрицы и передает это в шейдер каждый раз, когда это оказывается:

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

viewMatrix.setIdentity(); 
viewMatrix.translate(new Vector4(translation)); 
viewMatrix.rotate(1, 0, 0, -rotateX); 
viewMatrix.rotate(0, 1, 0, rotateY); 
Matrix4 mvMatrix = new Matrix4(viewMatrix); 

Matrix4 pMatrix = new Matrix4(projectionMatrix); 

lightShader.useShader();   
lightShader.setUniformVector("vColor", new Vector4(.4f,0,0,1f)); 
lightShader.setUniformMatrix("mvMatrix", mvMatrix); 
lightShader.setUniformMatrix("pMatrix", pMatrix); 
triangleBatch.draw(lightShader.getAttributes()); 

Display.update(); 

код шейдера следующим образом:

uniform mat4 mvMatrix; 
uniform mat4 pMatrix; 
uniform vec4 vColor; 
varying vec4 outFragColor; 
attribute vec4 inVertex; 
attribute vec4 inNormal; 
void main(void) { 
    vec3 newNorm = vec3(inNormal); 
    mat3 mNormalMatrix; 
    mNormalMatrix[0] = mvMatrix[0].xyz; 
    mNormalMatrix[1] = mvMatrix[1].xyz; 
    mNormalMatrix[2] = mvMatrix[2].xyz; 
    vec3 vNorm = normalize(mNormalMatrix * newNorm); 
    vec3 vLightDir = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
    float fDot = max(0.0, dot(vNorm, vLightDir)); 
    outFragColor.rgb = vColor.rgb * fDot; 
    outFragColor.a = vColor.a; 
    mat4 mvpMatrix; 
    mvpMatrix = pMatrix * mvMatrix; 
    gl_Position = mvpMatrix * inVertex; 
} 

Наконец матрица математике код вращений, как следует:

public Matrix4 rotate(Vector4 a, float radians){ 
    Matrix4 temp = new Matrix4().setToRotate(a, radians); 
    this.multiply(temp); 
    return this; 
} 

public Matrix4 setToRotate(Vector4 a, float radians){ 
    a = new Vector4(a).normalise(); 
    float c = GameMath.cos(radians); 
    float s = GameMath.sin(radians); 
    float t = 1-c; 
    float x = a.x; 
    float y = a.y; 
    float z = a.z; 
    float x2 = a.x*a.x; 
    float y2 = a.y*a.y; 
    float z2 = a.z*a.z; 
    this.setIdentity(); 
    this.matrix[0] = c + t*x2; 
    this.matrix[1] = t*x*y + s*z; 
    this.matrix[2] = t*x*z - s*y; 
    this.matrix[4] = t*x*y - s*z; 
    this.matrix[5] = c + t*y2; 
    this.matrix[6] = t*y*z + s*x; 
    this.matrix[8] = t*x*z + s*y; 
    this.matrix[9] = t*y*z + s*x; 
    this.matrix[10] = c + t*z2; 
    return this; 
} 

Матрицы хранятся в столбце майор.

+1

Каковы параметры матрицы проекции? – Tim

+0

Возле самолета: 1, Дальность полета: 100, Поле зрения: 45, Соотношение сторон: 640/480 – dagronlund

+1

Вы уверены, что это не целое деление на аспект? Это распространенная ошибка. – Tim

ответ

0

Я выяснил, в чем проблема. по-видимому, одна из операций в setToRotate() должна быть изменена от добавления к вычитанию. Он работает так, как ожидалось.

Смежные вопросы