2015-09-01 7 views
1

Ну, это неудобно,Образец формы OpenGL, перевернутый вокруг оси y?

Я стараюсь следовать простому руководству от google рисовать используя openGL. Теперь я немного изменил код там, чтобы увидеть, как и что происходит, и что сразу же «вычеркнуто» на меня. Код работает нормально и хорошо отображает - но не совсем тот дисплей, который я ожидаю от него.

Я пытаюсь нарисовать треугольник со следующими координатами (0, 0.75, 0) (-0.5, 0, 0) (0, 0, 0). Это должен быть треугольник с вертикальной длинной стороной и короткой горизонтальной стороной. И диагональ должна идти от нижнего левого кверху «вправо».

Как сказано: «Я вижу треугольник: однако вторая координата, кажется,« перевернута »вокруг оси y: это отрицательное значение x действительно« справа »?

Код рендерер:

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { 
    private Triangle mTriangle; 
    // mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix" 
    private final float[] mMVPMatrix = new float[16]; 
    private final float[] mProjectionMatrix = new float[16]; 
    private final float[] mViewMatrix = new float[16];  

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { 
     // Set the background frame color 
     GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f); 
     // initialize a triangle 
     float triangleCoords[] = { 
       0.0f, 0.75f, 0.0f, // top 
       -0.5f, 0f, 0.0f, // bottom left 
       0.0f, 0.0f, 0.0f // bottom right 
     }; 
     mTriangle = new Triangle(triangleCoords); 
    } 

    public void onDrawFrame(GL10 unused) { 
     // Redraw background color 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     // Set the camera position (View matrix) 
     Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); 

     // Calculate the projection and view transformation 
     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0); 

     // Draw shape 
     mTriangle.draw(mMVPMatrix); 
    } 


    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 

     float ratio = (float) width/height; 

     // this projection matrix is applied to object coordinates 
     // in the onDrawFrame() method 
     Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2.99f, 7); 
    } 

    public static int loadShader(int type, String shaderCode){ 

     // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) 
     // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 
     int shader = GLES20.glCreateShader(type); 

     // add the source code to the shader and compile it 
     GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 

     return shader; 
    } 
} 

И ради Полнота Triangle класс:

public class Triangle { 

    private FloatBuffer vertexBuffer; 
    // number of coordinates per vertex in this array 
    private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; 
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex 

    private int vertexCount; 


    // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values 
    private static final float colorDefault[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; 

    public Triangle(float[] sizes) { 

     this.vertexCount = sizes.length/COORDS_PER_VERTEX; 
     // initialize vertex byte buffer for shape coordinates 
     ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
       // (number of coordinate values * 4 bytes per float) 
       sizes.length * 4); 
     // use the device hardware's native byte order 
     bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 

     // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
     vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); 
     // add the coordinates to the FloatBuffer 
     vertexBuffer.put(sizes); 
     // set the buffer to read the first coordinate 
     vertexBuffer.position(0); 

     int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, 
       vertexShaderCode); 
     int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, 
       fragmentShaderCode); 

     // create empty OpenGL ES Program 
     mProgram = GLES20.glCreateProgram(); 

     // add the vertex shader to program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); 

     // add the fragment shader to program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); 

     // creates OpenGL ES program executables 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram); 
    } 




    private final int mProgram; 
    private final String vertexShaderCode = 
      "uniform mat4 uMVPMatrix;" + 
      "attribute vec4 vSizes;" + 
        "void main() {" + 
        " gl_Position = uMVPMatrix * vSizes;" + 
        "}"; 

    private final String fragmentShaderCode = 
      "precision mediump float;" + 
        "uniform vec4 vColor;" + 
        "void main() {" + 
        " gl_FragColor = vColor;" + 
        "}"; 




    public void draw(float[] mvpMatrix) { 
     int mSizesHandle; 
     int mColorHandle; 
     int mMVPMatrixHandle; 
     // Add program to OpenGL ES environment 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 

     // get handle to vertex shader's vPosition member 
     mSizesHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vSizes"); 

     // Enable a handle to the triangle vertices 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(mSizesHandle); 

     // Prepare the triangle coordinate data 
     GLES20.glVertexAttribPointer(mSizesHandle, COORDS_PER_VERTEX, 
       GLES20.GL_FLOAT, false, 
       vertexStride, vertexBuffer); 



     // get handle to fragment shader's vColor member 
     mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); 

     // Set color for drawing the triangle 
     GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, colorDefault, 0); 


     // get handle to shape's transformation matrix 
     mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 

     // Pass the projection and view transformation to the shader 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); 


     // Draw the triangle 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); 

     // Disable vertex array 
     GLES20.glDisableVertexAttribArray(mSizesHandle); 
    } 

} 
+0

Обычно negativ x находится слева. Что происходит, когда вы используете идентификационную матрицу как mMVPMatrix? – BDL

+0

@BDL, если я устанавливаю 'mMVPMatrix' на личность, чертеж работает так, как ожидалось. - однако тогда он не включает масштабирование/проецирование, вызванное функцией frustumM ... – paul23

ответ

0

на основе кода Matrix, это выглядит, как вы строите View Matrix, который смотрит на < -3,0,0> от < 0,0,0>, и учитывая, что ваш треугольник лежит ровно на плоскости xy, на самом деле довольно чудесно, что вы вообще что-то видите. Поэтому вам нужно пересмотреть, как вы создаете свою матрицу просмотра. Я бы также посоветовал вам покрасить треугольник по-вершине, чтобы было легче определить, где вернутся вершины вашего треугольника после преобразования.

+0

Итак, вы говорите, что пример кода в google dev неправильный? - https://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection.html#camera-view А также документация о матрице вида - (float [] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ ...) неверно (как вам, 2-й аргумент не должен быть там?) – paul23

+0

Как вы добираетесь до этих значений? Он определяет матрицу, смотрящую из глаза = [0,0, -3] в центр = [0,0,0]. – BDL

+0

О, я вижу. [Библиотека матриц android setLookAtM] (http://developer.android.com/reference/android/opengl/Matrix.html) ожидает смещение как второй параметр (в отличие от gluLookAt), который, похоже, вызвал путаницу. – BDL

Смежные вопросы