В настоящее время я работаю над пониманием и реализацией алгоритма маршевых кубов, используя C++, создавая образец данных в OpenGL.Выполнение маршевых кубов - пропущенные треугольники в сетке
У меня возникла проблема, когда сетка, которую я делаю, пропускает треугольники. Я вижу почти половину треугольников, которые можно увидеть ниже.
Будет ли заполнение треугольников и создание квадроциклов правильным подходом к решению проблемы, или я пропущу что-то очевидное?
В таблице край пересечения Я использовал это по следующей ссылке: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
Вместо того чтобы использовать массив флага края 12 битовых записей у меня 12, если утверждения (2 из которых показаны). Я использовать индекс в 3D-массив, чтобы определить значения х, у, г на основе значений краевого (0-11)
if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
(edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
{
p1.x = x; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
}
else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
(edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
{
p1.x = x+1; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
}
Кроме того, функция интерполяции ниже.
point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
point p;
unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);
if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
return(p1);
if (abs(double(isovalue)-double(d2)) == 0)
return(p2);
if (abs(double(d1)-double(d2)) == 0)
return(p1);
double val = double(isovalue - d1)/double(d2 - d1);
p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);
return p;
}
UPDATE:
Найдя пример я изменил мой код и был в состоянии вынести все треугольники. Теперь я вижу проблему, когда, когда я поворачиваю свой объект, объект начинает инвертировать ось z и показывает объект наизнанку.
Почему объект должен инвертировать значения z во время вращения?
Не хватает ли они или назад? Вы пытались отключить отбраковку? В качестве альтернативы, каков тип данных для вашего буфера Element/ElementArray? Если вы используете, скажем, GLushort, и добавляете более 64 тыс. Индексов, странные вещи начинают происходить. –
Трудно предложить что-либо, не видя кода. Я полагаю, что код довольно длинный, так что, возможно, вопрос о Code Review будет лучше? –
Дэвид, Спасибо за ответ. Я увижу, возможно, это может быть отбраковка или, может быть, ошибка вычисления. Используемым типом данных является unsigned char (0-255) - 1 Byte. Каждая ячейка 3D-массива достигает 255, а данные имеют ширину 255 и 255 на 240 глубину. И, Питер, я раньше не пробовал Code Review, но сделаю это. Спасибо за помощь. – Vahe