У меня есть модель в Blender. Я хотел бы:Несколько текстур в одном в Blender
- Подключите несколько различных текстур в один и сохранить его в виде растрового изображения УФ отображение
- делает для этих связанных текстур
мне нужно решить эту проблему для текстурированных моделей OpenGL. У меня есть структура данных, которая дает мне возможность привязать одну текстуру к одной модели, поэтому я хотел бы иметь одну текстуру на одну модель. Я знаю, что я могу использовать Texture GL_TEXTURE_xD_ARRAY, но я не хочу усложнять свой проект. Я знаю, как сделать простое UV-отображение в Blender.
Мои вопросы:
- Могу ли я сделать 1. и 2. фазы исключительно в Blender?
- Is Blender Bake Техника - это то, что я ищу?
- Есть ли некоторые учебные пособия, как это сделать? (Для этой одной конкретной проблемы)
- Может кто-нибудь посоветовать мне другую технику Blender (или OpenGL раствор)
Таким образом, лучшим решением было бы текстуры массив, и я должен был подготовить УФ отображение для каждой текстуры модели в Blender и загрузить все текстуры в OpenGL приложения с помощью метода GL_TEXTURE_3D_ARRAY? Должен ли я использовать glActiveTexture() для одной текстуры, а шейдерный код будет более сложным (многие образцы текстур)? – CppMonster
@CppMonster: glActiveTexture делает что-то совершенно другое: позволяет загружать несколько текстур в несколько объектов текстуры. Это не то же самое, что и массив текстур, где у вас есть несколько 2D-изображений, доступных в пределах одной текстуры (цели). Шейдерный код на самом деле намного проще, чем при использовании нескольких текстур. Видите ли, вы просто выбираете, какой из сегментов/слоев массива вы хотите использовать третьим компонентом координаты текстуры. Таким образом, у вас есть ST (== UV от Blender) для местоположения в массиве, а третий компонент R обозначает индекс слоя. – datenwolf
Ваш ответ заполнен. Я знаю, что мне нужно подготовить код OpenGL и мои текстуры (с этим сообщением и 5-й книгой SuperBible), похоже, что мой код не требует стольких изменений, которые я думал. Благодарю. – CppMonster