2012-03-04 4 views
0

Я начинаю изучать OpenGL ES на iOS.Open GL ES 1 & iOS 5 ссылок

Вы знаете, некоторые хорошие ссылки, которые говорят о Open GL ES 1 (не 2!) И IOS 5 (так как Apple, сделал много работы по прошивкой 5 для OpenGL)

Thx

+7

Зачем изучать устаревшую версию OpenGL ES, которая устарела и может быть удалена из iOS? – DarkDust

+0

Чтобы начать с того, что кажется более простым. (Я слышал, что шейдеры сложнее использовать) –

+1

Apple GLKit предназначен для того, чтобы ES 2 был так же прост, как и ES 1. Также не существует аргумента совместимости - все, что может работать с iOS 5, - это ES 2. – Tommy

ответ

3

Во-первых, вам не нужно искать ссылки, относящиеся к iOS 5.0. Apple не изменила базовый API OpenGL ES в 5.0. Все ссылки, которые вы можете найти в OpenGL ES 1.1, по-прежнему применяются также на iOS 5.0.

На базовом уровне, они добавили несколько расширений, которые используют новые аппаратные возможности IPad 2 и iPhone 4S, такие как EXT_color_buffer_half_float и EXT_occlusion_query_boolean, а также маркеры для использования с новым отладчик OpenGL ES внутри Xcode. Это не концепции начального уровня, но оба они подробно описаны в видеороликах Apple WWDC 2011 на OpenGL ES.

Самым значительным дополнением в iOS 5.0 является GLKit, что упрощает настройку и настройку сцены OpenGL ES. Обратите внимание, что GLKit базируется полностью вокруг OpenGL ES 2.0, а не 1.1, а has a stated goal of helping you migrate from 1.1 to 2.0:

Рамки GLKit предоставляет библиотеки часто используемых функций и классов, чтобы уменьшить усилие, необходимое для создания нового OpenGL ES 2.0 приложение или усилия, необходимые для подключения существующего приложения OpenGL ES 1.1 к OpenGL ES 2.0.

Таким образом, все, что вы читаете о GLKit, по необходимости будет использовать OpenGL ES 2.0.

У меня previously pointed out advantages that OpenGL ES 2.0 gave my applications, поэтому я не буду вдаваться в это здесь. Вместо этого я просто скажу, что я нашел OpenGL ES 2.0, чтобы на самом деле было намного легче понять, чем 1.1. В 2.0, если вам нужен определенный эффект, вы пишете код шейдера, чтобы сделать это. В 1.1, если вы хотите получить тот же эффект, сначала вам нужно убедиться, что вы можете делать то, что хотите, тогда вам нужно найти волшебную комбинацию изменений состояния, которые вам нужно сделать, чтобы это произошло.

Я очень рекомендую всем, кто изучает OpenGL ES, теперь начать с 2.0, и даже не взглянуть на 1.1. Существует не так много ресурсов для сбора 2.0 как 1.1, но я упоминаю несколько из них в this answer.

Смежные вопросы