2012-03-11 6 views
2

Я работаю над функцией вращения камеры для приложения, и мне нужно знать нормальный вектор на плоскости зрения. Я думаю, что это может быть то же самое, что и линия визирования вектора, не так ли? Я не знаю, как объяснить, так что я сделал небольшой рисунок:Как определить нормальный вектор в плоскости зрения в OpenGL?

img http://img714.imageshack.us/img714/6233/explanationo.jpg

+0

Прежде чем применить какие-либо преобразования, нормаль к плоскости изображения будет осью Z, так что это действительно просто зависит от преобразования этого в систему координат, в которой вы хотите. –

+0

У вас есть матрица преобразования для «камеры»? – cmannett85

+0

Я использую OpenGL GL_Projection matrix – Samssonart

ответ

2

Вы знаете вектор, который указывает вперед (не «прямой видимости», просто «вперед»)? Вы знаете, с позиции камеры? «Нормальная к плоскости зрения» указывает назад. Вот и все.

Кроме того, графические редакторы обычно имеют «текстовый» инструмент, который дает гораздо лучшие результаты, чем рукописный текст. Как правило, если у вас нет графического планшета, ваш текстовый редактор имеет чувствительность к давлению и ваш почерк совершенен, вы должны использовать текстовый инструмент.

Смежные вопросы