Я работаю над функцией вращения камеры для приложения, и мне нужно знать нормальный вектор на плоскости зрения. Я думаю, что это может быть то же самое, что и линия визирования вектора, не так ли? Я не знаю, как объяснить, так что я сделал небольшой рисунок:Как определить нормальный вектор в плоскости зрения в OpenGL?
img http://img714.imageshack.us/img714/6233/explanationo.jpg
Прежде чем применить какие-либо преобразования, нормаль к плоскости изображения будет осью Z, так что это действительно просто зависит от преобразования этого в систему координат, в которой вы хотите. –
У вас есть матрица преобразования для «камеры»? – cmannett85
Я использую OpenGL GL_Projection matrix – Samssonart