Это звучит, как вы спрашиваете, как построить матрицу, которая вращается вокруг одной из этих осей, но в другом месте. То, как вы это делаете, это сначала перевести на эту точку, а затем применить поворот для нужной оси. Порядок умножения матриц зависит от того, считаете ли вы его движущимися осями или геометрией.
Если вы также хотите быть в состоянии сделать поворот любых х, у, г угол одновременно, вы можете использовать матрицу обсуждали in this article:
static inline void Matrix3DSetRotationByRadians(Matrix3D matrix, GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
{
GLfloat mag = sqrtf((x*x) + (y*y) + (z*z));
if (mag == 0.0)
{
x = 1.0;
y = 0.0;
z = 0.0;
}
else if (mag != 1.0)
{
x /= mag;
y /= mag;
z /= mag;
}
GLfloat c = cosf(angle);
GLfloat s = fastSinf(angle);
matrix[3] = matrix[7] = matrix[11] = matrix[12] = matrix[13] = matrix[14] = 0.0;
matrix[15] = 1.0;
matrix[0] = (x*x)*(1-c) + c;
matrix[1] = (y*x)*(1-c) + (z*s);
matrix[2] = (x*z)*(1-c) - (y*s);
matrix[4] = (x*y)*(1-c)-(z*s);
matrix[5] = (y*y)*(1-c)+c;
matrix[6] = (y*z)*(1-c)+(x*s);
matrix[8] = (x*z)*(1-c)+(y*s);
matrix[9] = (y*z)*(1-c)-(x*s);
matrix[10] = (z*z)*(1-c)+c;
}
В настоящее время я использовали CA3dTransforms для вращения. Сейчас это работает, но у меня есть ощущение, что это решение для групповой помощи. – Abhi
Хорошо, я думаю, что получаю это. Но у меня есть 2 вопроса (a) Когда у меня есть представление матрицы для определенной геометрии, что это значит точно. Я предполагаю, что матрица абсолютно не связана с физическими координатами экрана. (б) Как преобразовать в точку, если матрица является просто представлением. – Abhi