Я работаю над стопом рендеринга и должен был сделать свою сцену на две текстуры с буферами глубины. Теперь, чтобы сгенерировать финальную сцену, я хочу объединить эти два рендера как текстуру плоскости с простым шейдером. Тем не менее, я изо всех сил пытаюсь понять, как использовать буферы обработки глубины, чтобы объединить обе текстуры, учитывающие расстояние от объектов.Как объединить текстуры с глубиной в современном OpenGL?
Поиск решения Найден this, который является устаревшим решением, но дал некоторые сведения. Кто-нибудь знает, как это сделать в современном OpenGL ES 2.0?
Да, моя идея состояла в том, чтобы использовать информацию о глубине, которую я уже имею для тестирования глубины/трафарета, но я не мог понять, как это сделать , –
При записи на поверхность главного окна вы не можете - OpenGL ES не позволяет вам изменять глубину программно из шейдеров. Для визуализации без экрана просто прикрепите текстуру глубины, которую вы хотите использовать для FBO в качестве вложения глубины, а затем просто не очистите ее. – solidpixel
Итак, это полезно, однако я нашел решение своей проблемы, используя условное выражение в шейдере вместо того, чтобы отображать две разные сцены. –